Una ricerca condotta in Europa da Hearts & Science in collaborazione con Twitch ha rivelato che il gaming è diventato il modo principale per coinvolgere le persone. Nei cinque paesi analizzati (Italia, Spagna, Francia, Germania e Regno Unito), ci sono 123 milioni di giocatori, che rappresentano il 38% della popolazione. Il settore dei videogiochi in Europa ha registrato un fatturato di 32,9 miliardi di dollari nel 2022, corrispondente all’18% del mercato globale.
La ricerca ha evidenziato che il gaming coinvolge una vasta gamma di persone, non solo i giovani maschi della generazione Z. Il 50,3% dei giocatori sono uomini e il 49,7% sono donne. Il gaming è diventato un’attività inclusiva che coinvolge persone di tutte le età, inclusi i millennials e i cosiddetti boomer. Inoltre, il multiplayer è diventato una tendenza popolare nel settore e offre anche elementi di apprendimento ed educazione.
Il gaming è anche considerato un’attività divertente e appassionante, con il 54% dei giocatori che lo considerano un modo per divertirsi e il 32% che lo fa per la sfida che viene a crearsi. Inoltre, il gaming ha un aspetto sociale e aggregativo, con molti giocatori che preferiscono per l’appunto giocare insieme ad altri.
Il momento della giornata in cui si gioca di più è dopo le 18:00, quando si registra il picco più alto di giocatori. Inoltre, ci sono tendenze interessanti riguardo ai dispositivi utilizzati, con la generazione Z che adotta sempre di più la realtà virtuale e aumentata, mentre i boomer preferiscono i tablet.
Il mondo dei videogiochi è diventato un modo popolare per coinvolgere le persone in Europa, coinvolgendo una vasta gamma di giocatori di diverse età e generi. Offre divertimento, sfida e un’opportunità per socializzare, e contribuisce anche all’integrazione culturale in Europa.
Commenta Emanuele Giraldi, Managing Director di Hearts & Science:
‘’Con questa ricerca abbiamo voluto analizzare le abitudini di 5 grandi nazioni europee rispetto al fenomeno del gaming. Lungi dall’essere un’attività legata ad un certo stereotipo di categoria sociale, di sesso o di genere, abbiamo dimostrato come il gaming sia trasversale, pop e perfettamente assimilabile alla cultura di massa. Tutti giocano, anche i più insospettabili.
Il gaming è una lingua universale ed è un agente di integrazione, contribuendo in modo attivo all’avvicinamento culturale tra i popoli d’Europa e sviluppando un habitus europeo in termini di svago. Il gaming è il ‘Giochi senza frontiere’ del nuovo decennio, avvicinando persone di lingue e culture diverse tra loro.
Lancio una provocazione: e se il gaming, nella sua dimensione virtuale, non facesse che creare nuovi spazi di scambio tra i popoli d’Europa contribuendo alla formazione di una nuova identità europea?
Io ne sono convinto. In questa dimensione virtuale l’Europa esiste già, costruita grazie ai gamer: giovani (e non) di Valencia, Strasburgo, Dresda o Manchester, i quali tra una birra, un trancio di pizza e una partita hanno costruito una comunità transnazionale, priva di confini e barriere culturali.’’
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