Con l’uscita di Call of Duty: Modern Warfare 3 si è riacceso un dibattito che ogni anno fa capolino nella community: lo SBMM, o Skill Based MatchMaking. Si tratta cioè di quella componente online che mira ad abbinare i giocatori con lo stesso livello di abilità, in modo da mantenere un equilibrio il più perfetto possibile tra le squadre in gioco.
Lo SBMM, così descritto, rappresenta una funzionalità importante al mantenimento dei server online di un titolo, ma da molti giocatori è visto come un motivo di stress costante all’interno del multiplayer. Ne è dello stesso avviso anche un celebre ex di Bungie, Max Hoberman, che oggi ha discusso dell’SBMM con alcuni tweet.
Hoberman, leader multiplayer online di Halo 2 e Halo 3, ha parlato di quello che lui definisce “il fallimento del multiplayer odierno”, ossia appunto lo SBMM. Il matchmaking di Halo, così come quello di molti altri titoli, era progettato inizialmente sul modello di quello di COD (o meglio, il contrario, dato che Halo è arrivato prima… ma avete capito), ossia alternando tre tipologie di esperienze: una più pesante contro nemici molto forti, una più leggera contro nemici abbordabili, e una equilibrata.
La necessità odierna di SBMM, che appiattisce questa selezione, è secondo Hoberman la rovina del multiplayer, e azzera soprattutto il divertimento: “Il fallimento del moderno matchmaking basato sulle abilità, secondo me, è che è progettato per massimizzare questi scenari di abbinamento perfetto e minimizzare gli altri”, ha scritto su X. “Quando funziona, la maggior parte dei giochi diventa super serrata, super stressante. Questo non è divertente per la maggior parte dei giocatori. Dov’è la variabilità?”
La prospettiva di Hoberman sull’SBMM va anche contro quello che è un problema a tutti gli effetti: gli utenti più bravi impiegano più tempo a trovare partite.
“Segregare i giocatori di alto livello dalla popolazione in generale, imponendo loro lunghi tempi di attesa, è una forma di discriminazione”, ha affermato. “I designer dovrebbero sforzarsi di trovare un modo in cui i giocatori di tutti i livelli possano divertirsi insieme.”
Un modo, dice Hoberman, è quello di progettare la varianza delle abilità nelle modalità non classificate e classificate. La maggior parte dei giochi lo fa già in scenari non classificati: le playlist casuali spesso danno priorità alla ricerca rapida di partite rispetto alla ricerca di giocatori con abilità simili, o addirittura stabiliscono un MMR (punteggio di matchmaking) separato per non classificato rispetto a classificato. Ciò che quasi tutti i giochi multiplayer hanno in comune è che i valori MMR casuali sono nascosti.
La visione di Hoberman non è però condivisa da tutti i membri della community. Parlando di Call of Duty, ad esempio, una fetta di utenza ritiene esaltante la necessità di costante competizione, che porta poi a un maggior senso di realizzazione. Come detto, si tratta però del pensiero solo di una parte della community, e anzi specialmente per quanto riguarda COD il dibattito è sempre acceso.
“Il sistema che avevo progettato per le playlist classificate assicurava un mix salutare. Certo, fa schifo guardare la tua squadra preferita prendere a calci in culo”, ha detto. “Ma il cerchio si chiude quando sono loro a dare il massimo. Ogni tanto, lancia partite serrate e alla pari, ed è molto divertente.”
The failure of modern skill-based matchmaking, imho, is that it’s designed to maximize these perfect match scenarios and minimize the others. When it’s working, a majority of games become super tight, super stressful. That’s not fun for most players. Where’s the variability?
— Max Hoberman (@MaxHoberman) November 20, 2023
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