Basarsi sulla stessa mappa di The Legend of Zelda: Breath of the Wild non è stato un bonus per i creatori di Tears of the Kingdom, che hanno invece spiegato recentemente tutte le sfide affrontate durante lo sviluppo.
Il più recente gioco della serie di The Legend of Zelda è stato lanciato nel maggio del 2023, riscuotendo un successo stellare. Un aspetto parzialmente criticato da parte della community è stato quello della mappa di gioco, in larga parte riciclata dal precedente Breath of the Wild del 2017 (senza però ovviamente contare le sezioni del cielo e del sottosuolo), ma anche con questo espediente lo sviluppo del titolo non è stato certo una passeggiata.
A rivelarlo sono gli stessi sviluppatori di Tears of the Kingdom, che in un recente discorso alla Game Developer Conference hanno parlato della fisica e dei sistemi audio del gioco. In tale occasione, il team ha anche spiegato quanto sia stato complesso adattare la mappa di BotW a causa del nuovo potere Ultramano.
Come riportato da Eurogamer, nel discorso gli sviluppatori hanno spiegato di essere entrati in ToTK con l’intenzione di espandere i due concetti fondamentali di Breath of the Wild, ossia la vastità dell’open world e un gameplay sempre fresco e nuovo, capace di sorprendere in ogni occasione.
L’obiettivo, spiega il team, era adottare un mondo dove i sistemi fisici creano nuove soluzioni nel gioco, anche dove quelle soluzioni non sono state progettate esplicitamente per superare un ostacolo o un percorso.
L’implementazione dell’Ultramano, che ha cambiato radicalmente il gioco consentendo ai giocatori di combinare oggetti con possibilità quasi infinite, è stato ovviamente fonte di caos all’inizio. L’ingegnere capo della fisica Takahiro Takayama ha raccontato di aver spesso udito il suo team esclamare “si è rotto!” o “è volato!”. Parlando con i suoi dipendenti, Takayama rassicurava gli sviluppatori, dicendo che “Lo so, ce ne occuperemo più tardi. Concentrati solo sul mettere insieme il gameplay e provarlo”.
La soluzione ai numerosi problemi dell’Ultramano è arrivata con un importante cambiamento alla mappa Breath of the Wild su cui gli sviluppatori stavano lavorando. Essenzialmente, tutti gli oggetti non guidati dalla fisica nel gioco dovevano essere sostituiti con oggetti guidati dalla fisica.
Ciò ha comportato modifiche al modo in cui alcuni oggetti funzionavano rispetto al gioco precedente. Ad esempio, le porte dei sacrari non erano guidati dalla fisica in Breath of the Wild, ma dovevano essere convertiti in strutture fisicamente fedeli in Tears of the Kingdom. Questo cambiamento ha così aperto molte più opzioni su come i giocatori potevano scegliere di risolvere gli enigmi, ma il team ha comunque lavorato per impedire che la mappa di BotW portasse a stravolgimenti clamorosi viste le novità.
“Di conseguenza, indipendentemente da ciò che facciamo, abbiamo un mondo libero dall’autodistruzione”, ha spiegato Takayama. “I giocatori possono esprimere liberamente la loro immaginazione e creatività, senza distruggere il mondo.”
La serie di The Legend of Zelda continua a sorprendere per le scelte dei suoi sviluppatori, così come anche per alcune storie davvero curiose. Avete letto di una copia dell’originale titolo per NES venduto a oltre 700 mila dollari? Il protagonista di questa storia è un ragazzo di 22 anni, che non si aspettava di avere tra le mani un vero e proprio tesoro…
La popolare serie di Nintendo diventerà anche un film in live action, attualmente in sviluppo con la collaborazione di Sony Pictures.
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