Dal 6 novembre si aprirà la prima parte di Harabah. Si estende dal piano 173 al piano 198, permettendovi di esplorare le sezioni basse di Harabah e di incontrare per la prima volta i sinistri occupanti del blocco.
Nella guida del Tartaro che segue, vi illustreremo i nemici ed i mini-boss che incontrerete in questi piani e le Personae che potrete reclutare.
Prima parte di Harabah: Nemici
La prima metà di Harabah conta diciassette tipi di nemici distribuiti sui vari piani. Di seguito, vi forniremo una panoramica del loro livello, delle resistenze e delle debolezze.
Nemico | Livello | Debolezza | Resistenza |
Kaiden Musha | 52 | Vento | Attacchi fendenti e Strike |
Maya Imprudente | 52 | Attacco perforante, Elettricità | Ghiaccio |
Gemelli Folli | 52 | Oscurità | Elettricità, Luce |
Torre Apostata | 53 | Fuoco | Ghiaccio, Elettricità |
Dadi Maledetti | 60 | Vento | Attacchi fendenti, perforanti e Strike, Oscurità |
Torretta Scarlatta | 54 | Elettricità | Attacchi fendenti e Strike, Fuoco |
Mano Lussuriosa | 58 | Nessuna | Attacchi fendenti, perforanti e Strike, Fuoco, Ghiaccio, Vento Elettricità, Luce, Oscurità |
Bestia Possente | 54 | Luce | Oscurità |
Cupido Grazioso | 55 | Attacco Strike | Fuoco |
Jotun Sanguinoso | 63 | Oscurità | Nessuna |
Ruota da Battaglia | 56 | Nessuna | Luce |
Idolo della Rovina | 53 | Vento | Elettricità, Oscurità |
Serpente Immorale | 57 | Attacchi perforanti e Strike | Vento |
Cavaliere Infernale | 57 | Vento | Elettricità |
Castello del Potere | 58 | Ghiaccio | Vento |
Bilancia del Mondo (Porta della Monade) | N/A | Nessuna | Nessuna |
Sabbia Eterna (Porta della Monade) | N/A | Attacchi fendenti e Strike | Elettricità, Ghiaccio, Oscurità |
Gigante del Vuoto (Porta della Monade) | N/A | Fuoco | Ghiaccio, Vento, Attacchi fendenti e Strike |
Prima parte di Harabah: Personae reclutabili
La prima parte di Harabah conta dodici Personae reclutabili distribuite sui vari piani. Di seguito, vi forniremo una panoramica delle loro abilità di base, resistenze e debolezze.
Personae reclutabili | Abilità di base | Debolezza | Resistenza |
Ganesha | Deathbound, Garudyne, Rivoluzione | Oscurità | Attacco perforante, Vento |
Dioniso | Ziodyne, Marakukaja, Makarakarn | Vento | Attacco Strike, Elettricità |
Rangda | Miriade di Frecce, Matarunda, Contrattacco | Ghiaccio, Elettricità | Attacco Strike, Fuoco |
Trono | Mahama, Maragion, Recarmdra | Attacco Strike, Oscurità | Fuoco, Luce |
Koumokuten | Colpo Erculeo, Magarula, Masukukaja | Elettricità | Attacchi Strike e perforanti, Vento |
Belphegor | Mabufula, Maeiga, Schiva Luce | Fuoco, Luce | Ghiaccio, Elettricità, Oscurità |
Siegfried | Deathbound, Carica, Auto Ribellione | Oscurità | Attacchi fendenti e Strike, Luce |
Titania | Bufudyne, Mabufula | Fuoco | Ghiaccio, Luce |
Pazuzu | Eigaon, Freccia Velenosa, Nebbia Velenosa | Elettricità, Luce | Ghiaccio, Vento, Oscurità |
Suzaku | Maragion, Diarahan, Samarecarm | Ghiaccio | Fuoco, Luce |
Jatayu | Garudyne, Magarula, Crescita 3 | Attacco perforante, Elettricità | Fuoco, Ghiaccio, Vento, Luce |
Chernobog | Fendente Tempestoso, Maeiga, Apt Pupil | Fuoco | Attacchi fendenti e perforanti, Oscurità |
Prima parte di Harabah: Scontri con i boss
Nel corso della prima parte di Harabah, dovrete partecipare a sei scontri con i boss. Quattro di questi sono obbligatori e si trovano ai piani 179, 184, 188 e 193. Gli altri sono facoltativi e si trovano attraverso il Passaggio delle Monadi. Di seguito vi illustreremo ogni battaglia.
Cultista della Tempesta
Troverete il Cultista della Tempesta al piano 179. Questo mago fluttuante colpirà il gruppo con attacchi di vento, ma ha alcune debolezze che possiamo usare per abbatterlo. È debole all’Oscurità, ma annulla gli attacchi Strike e resiste al Fuoco. Per la squadra, porteremo Koromaru, Aigis e Yukari per combattere le sue debolezze e resistenze. Koromaru può sferrare attacchi oscuri e abbatterlo, Yukari può resistere ai suoi attacchi e curarsi, mentre Aigis può infliggere danni pesanti e buffare la squadra.
Quando si entra nel combattimento, si punta subito ad abbattere il Cultista e a sferrare un All-Out Attack. Quando Koromaru agisce, fategli usare Eigaon per esporre la debolezza del Cultista, quindi attaccatelo all’esterno. Quando Yukari e Aigis agiscono, fate in modo che Yukari infligga ingenti danni da vento e che Aigis si concentri su attacchi multipli di perforazione. Quando raggiungete Makoto, fategli usare un incantesimo oscuro per abbattere di nuovo il Cultista, dando inizio al nostro secondo All-Out Attack.
Questo è il ritmo della battaglia. Il Cultista risponderà al fuoco con attacchi di vento, ma dato che nessuno del gruppo è debole a questi attacchi, sarà facile recuperarli. Usate il turno di Yukari per guarire con Mediarama se il Cultista tira fuori qualche mossa importante, e concentratevi interamente sull’abbatterlo con la magia nera.
Giudice senza pietà e Grande Spada Esecutiva
Il Giudice senza pietà e lo Spadone Esecutivo si trovano al piano 184. Anche in questo caso si tratta di affrontare due tank in grado di infliggere danni ingenti. Il Giudice non ha punti deboli, ma annulla gli attacchi di Ghiaccio, Fendenti e Strike e resiste all’Elettricità. Invece, la Spada è debole al Fuoco, ma riflette la Luce e guarisce con l’Elettricità. Per combattere entrambi, porteremo Yukari, Junpei e Aigis. Junpei si concentrerà sulla Grande Spada, colpendola con attacchi di Fuoco per sfruttarne la debolezza, mentre Aigis bufferà la squadra e sferrerà attacchi multipli di Perforazione a entrambe le unità nel tentativo di mettere a segno colpi critici.
Nel frattempo, Yukari farà da supporto, curando quando la squadra ne ha bisogno. Quando dovrà attaccare, si affiderà alle sue abilità di Vento, dato che nessuno dei nemici resisterà alle sue magie. Prima di entrare in azione, assicuratevi che la Persona di Makoto non abbia punti deboli evidenti. Anubis o Oni sono ottime scelte. Inoltre, equipaggiate il gruppo con accessori che aumentino l’evasione alle loro debolezze. Junpei è debole al ghiaccio, Yukari è debole all’elettricità e anche Aigis è debole all’elettricità. Prima di entrare nell’arena, Fuuka lancerà Sylphid Aura per proteggere il gruppo. Una volta entrati, il primo turno sarà dedicato ai buff e ai debuff. Yukari lancerà Masukunda per abbassare la precisione dei nemici, Aigis lancerà Matarukaja per aumentare il nostro attacco e Makoto potrà lanciare qualsiasi cosa abbia a disposizione. Abbassare la difesa dei nemici sarebbe l’ideale, perché ci permetterà di fare il massimo dei danni. Per quanto riguarda Junpei, si metterà all’attacco fin dall’inizio della battaglia. Tutto ciò che farà in questo scontro, a meno che non sia necessario recuperare, è lanciare Agilao sulla Spada. Quando riceverà un attacco successivo, la colpirà di nuovo con lo stesso identico attacco.
Nel secondo round, tutti saranno all’attacco. Fate in modo che Makoto utilizzi le abilità più forti della sua Persona (purché non siano Ghiaccio, Fuoco, Fendente, Strike, Elettricità o Luce), Aigis utilizzi gli attacchi perforanti a più colpi e Yukari guarisca se la squadra è stata colpita a questo punto (se tutti sono in perfetta forma, utilizzate gli attacchi di vento). Se durante la battaglia si caricano i livelli di Teurgia, indirizzateli tutti verso il Giudice. La Spada può fare danni, ma si abbatterà relativamente in fretta perché è molto più debole del Giudice, quindi assicuratevi di utilizzare gli attacchi più potenti per intaccare la sua barra della salute.
Quando tutti i buff e i debuff dell’inizio del combattimento si esauriscono, passate un turno a rifarli, quindi tornate ad attaccare. Ricordate che se la squadra viene ferita, il turno di Junpei può essenzialmente servire a curarsi due volte. Abbattete semplicemente la Spada Esecutiva, poi passate a Yukari. Fatela guarire e dopo avrà il suo turno ufficiale. A quel punto potrà guarire di nuovo.
Considerando che le nostre debolezze saranno probabilmente prese di mira durante la battaglia, questo può essere un ottimo modo per rimettere tutti in forma per il prossimo round. Continuate ad attaccare e a curarvi quando necessario, e sia il Giudice che la Spada cadranno presto.
Panzer del Caos
Il Panzer del Caos si trova al piano 188 ed è affiancato da due Sorveglianti Risentiti. Questa è un’altra battaglia in cui il boss centrale, il Panzer del Caos, è sostenuto da due nemici di supporto che lo buffano e ci debuffano.
Il Panzer del Caos non ha debolezze, annulla il Vento e il Fuoco e riflette la Luce. Invece, i Sorveglianti sono deboli ai danni da taglio, ma resistenti all’Elettricità e possono annullare l’Oscurità. Per contrastare il set di abilità fisiche del tank, useremo Yukari come supporto, Junpei per i suoi attacchi con i fendenti e Aigis per la sua lunga lista di abilità fisiche a più colpi. Assicuratevi che Makoto abbia anche una Persona in grado di resistere o di annullare gli attacchi Pierce.
La nostra strategia si divide in due fasi. Prima fase: Eliminare i Sorveglianti. Junpei e Makoto saranno i più efficaci in questo caso, poiché i nemici sono deboli agli attacchi fendenti. Yukari si concentrerà sulla guarigione, altrimenti userà gli attacchi del Vento sui Sorveglianti. Nel frattempo, Aigis si concentrerà su attacchi fisici che colpiscono tutto il gruppo. Ondata di Calore e Miriade di Frecce sono un’ottima scelta. Elimineremo entrambi prima che possano infliggere troppi danni, per poi rivolgere la nostra attenzione al tank.
Il tank risponderà caricandosi e tentando di colpire la squadra con attacchi perforanti, tra cui Miriade di Frecce e Assalto Vile. Non ci concentreremo sui debuff fino a quando i Sorveglianti non saranno stati eliminati, perché potrebbero annullare i nostri buff, quindi assicuratevi che Yukari sia pronta a curarsi se il tank infligge ingenti danni. Una volta eliminati i Sorveglianti, inizia la fase due della nostra strategia. È il momento di un giro di buff e debuff. Junpei può lanciare Marakukaja per aumentare la nostra difesa, Yukari userà Masukunda per abbassare la precisione del tank, Aigis userà Matarukaja per aumentare il nostro attacco e Makoto può usare qualsiasi cosa abbia a portata di mano. Qualcosa che abbassi la difesa del tank è un’ottima scelta.
Da qui in poi, colpitelo con qualsiasi attacco fisico. Ricordate che le magie di Yukari e Junpei rimbalzeranno su di lui, quindi dovremo limitarci alle abilità fisiche. Utilizzate gli attacchi di Teurgia quando si caricano e la battaglia dovrebbe finire prima che ve ne accorgiate.
Nechromachinery
Il boss Nechromachinery si trova al piano 193. Questa è un’altra boss fight in cui il nostro nemico non ha punti deboli. La Nechromachinery si affida ad attacchi pesanti e leggeri, può annullare gli attacchi elettrici e Strike e guarire dagli attacchi leggeri.
Per combatterlo, porteremo Yukari come unità di supporto, Aigis per la sua capacità di infliggere colpi critici e Mitsuru come riserva generale (se state affrontando questo scontro prima del 14 novembre, quando Mitsuru si riunirà al gruppo, usate invece Akihiko o Junpei). Per Makoto, portate una Persona in grado di annullare o resistere alla Luce, ma che non si basi su attacchi incentrati sulla Luce. Anubis è un’ottima scelta, perché annulla la Luce ma può anche usare attacchi di Oscurità.
Quando si raggiunge la stanza del boss, utilizzate Sylphid Aura dal menu Navi, quindi avvicinarsi al boss. Il primo round sarà in gran parte dedicato ai potenziamenti. Yukari userà Sukunda o Masukunda per abbassare la precisione del boss, Mitsuru lancerà Rakunda per abbassare la difesa del boss e Aigis userà Matarukaja per aumentare il nostro attacco. Makoto può usare tutti i potenziamenti che ha a disposizione, ma abbassare l’attacco del nemico è un’ottima scelta. Al secondo turno, passiamo tutti all’offensiva.
Yukari userà attacchi di Vento, Mitsuru userà attacchi di Ghiaccio, Aigis userà qualsiasi attacco multi-colpo o perforante e Makoto può usare qualsiasi attacco potente, purché non sia un attacco fendente, elettrico o di Luce. Se la Nechromachinery infligge molti danni nel suo turno, Yukari curerà il gruppo, altrimenti tutti attaccheranno finché i buff e i debuff non svaniranno. Non c’è altro da fare. La Nechromachinery può colpire duramente, ma con i buff e i debuff attivi, dovreste avere abbastanza tempo per curarvi a ogni turno, pur infliggendo danni significativi. Utilizzate gli attacchi di Teurgia quando si caricano e, prima che ve ne accorgiate, la Nechromachinery si sgretolerà.
Serpente Amoroso – Passaggio della monade
Il Serpente Amoroso è il primo boss che si trova attraverso il Passaggio delle Monadi al piano 197. È supportato da quattro Maya Deviate. Questo combattimento è interessante. Ogni Maya sarà resistente a tutti i tipi di attacco, mentre il Serpente sarà debole al Ghiaccio ma potrà guarire se colpito con il Fuoco e riflettere la Luce.
I Maya si concentreranno soprattutto sulla protezione con le barriere, rendendo gli attacchi di gruppo difficili da eseguire, mentre il Serpente avvelenerà o incanterà la squadra. Se si riesce a danneggiare il Serpente a sufficienza, questo ucciderà i Maya uno a uno, prosciugando la loro forza vitale e guarendo se stesso. Portiamo Mitsuru, Yukari e Aigis per questa partita. Mitsuru si concentrerà sull’abbattimento del Serpente, mentre Yukari eliminerà il Veleno e Aigis infliggerà ingenti danni fisici. Per Makoto, cercate di trovare Personae in grado di curare il veleno ed il fascino e di usare il Ghiaccio.
Nonostante i Maya non facciano molti danni, a parte qualche attacco oscuro, sono nemici tank. Assorbono i colpi, ma non si abbattono facilmente. Il Serpente, invece, può essere abbattuto. La soluzione migliore per batterlo è semplice: sopportare alcuni turni in cui prosciuga la forza vitale dei Maya e li elimina uno a uno finché non rimane solo lui. Ciò significa che ogni turno servirà a infliggere danni ingenti al Serpente, costringendolo a eliminare i Maya fino a quando non potremo entrare in azione per ucciderlo. Quindi fate in modo che tutti ignorino le Maya e concentrino la loro attenzione sul Serpente. Colpitelo con grandi attacchi finché non perde molta salute. Aspettate che prosciughi uno dei suoi servitori, quindi ripetete il giro.
Dopo quattro turni, rimarrà solo il Serpente. A questo punto, colpitelo con la magia del Ghiaccio ed eseguite All-Out Attack finché non sarà morto. Ricordate di continuare a curare il veleno/incantesimo o i danni inflitti dagli attacchi oscuri durante il turno di Yukari e presto ne uscirete vittoriosi.
Bilancia di Calore, Luce, Cielo ed Onnipotente
Il gruppo di Bilance è la seconda boss fight che si trova attraverso il Passaggio delle Monadi al piano 197. Si tratta di versioni potenziate di tutti i nemici delle Bilance che abbiamo trovato finora. All’inizio incontrerete le tre Bilance di base, ma alla fine della battaglia evocheranno l’Onnipotente per concludere il combattimento. È bene conservare più SP possibile per questa fase finale, poiché l’Onnipotente è il più difficile del gruppo.
La gamma di magie utilizzate rende difficile la scelta della squadra. La Bilancia del Calore usa e riflette i danni del Ghiaccio e del Fuoco, ma è debole all’Elettricità e al Vento. La Bilancia del Cielo è debole al Ghiaccio e al Fuoco, ma utilizza e riflette i danni dell’Elettricità e del Vento. La Bilancia della Luce è un nuovo nemico che non ha punti deboli, ma può usare e riflettere i danni della Luce e dell’Oscurità.
Per la nostra squadra, portiamo Akihiko, Mitsuru e Yukari. Prima di entrare, però, assicuratevi che tutti abbiano un accessorio o un’armatura che li aiuti a eludere o a subire meno danni dalla loro debolezza. Come promemoria, Akihiko è debole al Ghiaccio, Yukari è debole all’Elettricità e Mitsuru è debole al Fuoco. Per quanto riguarda Makoto, fategli equipaggiare una Persona senza debolezze. Come sempre, Anubis o Oni sono scelte brillanti. Questo scontro sarà difficile all’inizio, ma il nostro obiettivo è quello di passare i primi turni eliminando il Calore e il Cielo. Sbarazzandoci di loro, impediremo essenzialmente che le debolezze della nostra squadra vengano sfruttate mentre combattiamo la Bilancia della Luce.
Yukari e Akihiko si concentreranno interamente sul Calore. Colpitelo con l’Elettricità con Akihiko e con il Vento con Yukari. Quando una delle due unità ha un turno successivo, colpite di nuovo il Calore. Nel frattempo, Mitsuru e Makoto si concentreranno sulla Bilancia del Cielo. Utilizzate il Ghiaccio con Mitsuru e il Ghiaccio o il Fuoco con Makoto, infliggendo loro ancora una volta due attacchi per turno. Se una delle Bilance subisce colpi importanti, Yukari userà il suo turno per curare la squadra e poi torneremo al lavoro.
Non appena la Bilancia del Calore o del Cielo saranno distrutte, le nostre unità rivolgeranno la loro attenzione alla Bilancia della Luce. Considerando che è resistente solo alla Luce e all’Oscurità, colpitela con gli stessi incantesimi che stavate usando prima. Alla fine, sia la Bilancia del Calore che quella del Cielo cadranno, il che significa che l’intera squadra rivolgerà la propria attenzione alla Bilancia della Luce. Fatela a pezzi con le stesse magie che stavate usando per le altre Bilance, curandovi quando mette a segno colpi importanti. Quando sta per morire, la Bilancia della Luce evocherà la Bilancia Onnipotente. Si tratta probabilmente del nemico più potente dei quattro, che utilizza attacchi onnipotenti e di Fuoco per infliggere una tonnellata di danni. La Bilancia Onnipotente non ha debolezze e annulla Fuoco, Ghiaccio, Elettricità e Vento. Sconfiggete la Bilancia della Luce, poi concentrate tutti i vostri migliori attacchi in mischia sull’Onnipotente.
I debuff e i buff sono fondamentali per rendere questa fase finale molto meno pericolosa. Riducete l’attacco, la difesa e la precisione della Bilancia. Farà del suo meglio per annullarli, per cui dovremo continuare a rifarli. Se riuscite, è il momento degli attacchi di Teurgia. Scatenateli uno dietro l’altro per infliggere danni all’Onnipotente in poco tempo. A parte questo, giocate in modo molto più difensivo rispetto a prima, continuando a usare gli attacchi fisici per intaccare lentamente la salute del nemico. Vi colpirà duramente, usando grandi attacchi onnipotenti che taglieranno via ampie porzioni delle nostre barre della salute. Yukari deve essere sempre pronta a curare, mentre gli altri membri del party possono usare gli oggetti per aiutarla.
Alla fine, la Bilancia Onnipotente cadrà, ponendo fine al combattimento e concludendo ufficialmente questo Passaggio di Monade. Prendete le vostre ricompense e tornate all’ingresso del Tartaro.
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