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UFL, la seconda beta: cosa va e cosa ancora non va

Mentre una data di uscita appare ancora lontana, Strikerz ha deciso di organizzare un nuovo periodo di beta per UFL, il videogioco calcistico annunciato ormai due anni fa e che mira a rivaleggiare con FC ed eFootball.

La prima fase di open beta aveva convinto per certi aspetti, ma aveva anche sollevato molti altri dubbi legati alla reale efficacia del gameplay. Senza anticipare troppo, possiamo dire che gli sviluppatori hanno lavorato su alcuni elementi per questa nuova build, la quale presenta però ancora grossi difetti che non possiamo fare a meno di evidenziare pur ricordando che il prodotto non è ancora completo.

Vi raccontiamo le nostre impressioni sulla nuova beta di UFL.

UFL parte bene…

Una cosa che colpisce al primo impatto con UFL è la semplicità con la quale l’esperienza viene proposta, con sensazioni familiari e menù che chiunque percepisce dal primo istante. Facile di comprensione, il menù porta a quelle poche dinamiche che occorre tenere a mente: la squadra, il mercato per i trasferimenti, le tattiche e poco altro, oltre alle solite impostazioni. Va ricordato in tal senso che UFL è un free to play che basa la sua esistenza solo ed esclusivamente sul multiplayer e sulla costruzione di una propria squadra in stile Ultimate Team di FIFA prima e FC ora, serie con la quale i paragoni saranno naturali.

Non è però un copia-incolla della simulazione di Electronic Arts. UFL integra infatti due parametri importanti per la creazione della propria squadra, il primo dei quali è la reputazione. Si tratta di un tentativo apprezzabile di mantenere l’equilibrio all’interno di una divisione, e che meriterà attenzione: ogni giocatore possiede una sua reputazione, e gli utenti, a ogni divisione, possiedono solo un certo quantitativo di reputazione che possono soddisfare per il proprio club. Insomma, è come se il Pizzighettone volesse ingaggiare Bellingham: un miracolo quasi impossibile da compiere.

All’inizio, dopo la creazione della propria squadra, viene data la possibilità di ingaggiare da subito un grande campione, tra cui Cristiano Ronaldo, Roberto Firmino, De Bruyne e pochi altri. Tutti i giocatori in squadra saranno di livello basso, esclusa appunto questa stella del calcio che consente di dare da subito un po’ di fiducia. Man mano che passano le partite, aumentano i crediti e si passa così al mercato, per ingaggiare nuovi giocatori che possano anche essere funzionali al proprio gioco. Ecco, UFL, a proposito, non avrà pacchetti come Ultimate Team, bensì includerà microtransazioni che cambieranno skin ai giocatori o ad altri elementi del campo, e sinceramente non campiamo ancora se questo elemento, a dire il vero ancora molto fumoso della produzione, avrà un impatto positivo, negativo o del tutto neutro. Il rischio di diventare un pay to win c’è sempre in titoli come questo, ma al momento possiamo fare ben poche considerazioni in tal senso.

Il gameplay è il vero problema

Pur riconoscendo che alcuni elementi sono stati migliorati (ma altri anche e purtroppo peggiorati), la seconda beta di UFL ha fatto nuovamente emergere che il gameplay, al momento, è il vero problema del gioco. E se sei un videogioco, non è un bel biglietto da visita.

Rispetto alla prima build pubblica, alcune animazioni sembrano essere state sistemate, così come la fastidiosissima velocità del pallone molto criticata in precedenza per assomigliare più a un proiettile che a un oggetto calciato da un essere umano. Badate bene: la velocità del pallone resta ancora oggi un problema che gli sviluppatori di UFL dovranno ancora tenere a mente e sistemare, perché premere leggermente il tasto Quadrato (è presente come in FC la possibilità di cambiare i tasti, a proposito) e veder partire un neutrino che sembra lanciato nel Large Hadron Collider del CERN è una brutta sensazione, quella cioè di non avere il controllo delle proprie azioni.

Ma a proposito di controllo, il problema più incredibile emerso da questa beta è che la fase difensiva sembra essere follemente regredita, con l’intelligenza artificiale dei compagni che sbaglia semplici appoggi, anticipi basilari e anche banali operazioni come il rendere automatico lo switch verso il difensore che sta rincorrendo la palla tra i due rimasti in difesa a coprire. I centrali sembrano essere sempre pronti a diventare centrocampisti, a giudicare da quanto alzano la linea di difesa, e questo porta a continui e fastidiosi ribaltamenti di fronte con contropiedi che dominano incontrastati le partite di UFL.

Bucare la difesa con passaggi filtranti, a giudicare da questa seconda fase beta, sembra essere la cosa più facile del mondo. Se in squadra si possiede un attaccante anche solo leggermente superiore a quello assegnato nel team iniziale, l’equazione per fare gol è semplicissima: palla al centrocampista, filtrante in avanti, e l’attaccante avrà quasi sempre la palla, poiché quasi sempre i difensori, che siano alleati o avversari, sbaglieranno a intercettare un passaggio che il più delle volte sarebbe semplicissimo da contrastare. Il risultato è che anche UFL si sta trasformando in FC, perlomeno nei suoi risultati tennistici, con partite che finiscono con 3 o più reti a testa.

Il peggioramento dell’IA della difesa, un aspetto che anche in occasione di EA Sports FC 24 avevamo fortemente criticato, va poi a braccetto con la forte legnosità nei movimenti dei giocatori, che sembra ricordare più da vicino i problemi di eFootball di Konami. La serie, che un tempo era conosciuta come PES, sembra sia stata effettivamente utilizzata come base per alcuni elementi di UFL, tra cui la reattività che ora è un parametro fondamentale nella costruzione della propria squadra. Vedere i propri giocatori essere incapaci di seguire le direttive della difesa, o addirittura fermarsi di fronte alla palla senza motivo e senza sapere cosa fare, è una sensazione che purtroppo abbiamo percepito sin da subito.

Altro elemento odioso riguarda la telecronaca italiana, gestita non da veri telecronisti bensì da doppiatori di professione. Bravissimi, per carità, ma è lampante che i signori impegnati in queste registrazioni non abbiano mai fatto il telecronista di mestiere, e non traspare alcuna emozione o tensione nelle loro parole. Se resterà tale nel gioco finale, è probabile che giocheremo in muto.

Volendo però vedere il bicchiere mezzo pieno, UFL appare come un gioco che potrà essere analizzato e compreso nel suo insieme solo quando sarà davvero possibile costruire una grande squadra con meccanicismi rodati e avendo appreso le più importanti dinamiche del titolo. Una beta potrebbe non bastare. Le prime (seconde) impressioni con il calcistico di Strikerz e XTEN LIMITED non sono però esattamente quello che ci aspettavamo quando abbiamo saputo che un altro rivale nella serie dei videogiochi calcistici sarebbe arrivato. C’è ancora tempo per migliorare prima dell’uscita, e anzi speriamo che vengano perlomeno affrontate le problematiche maggiori.

Scritto da
Andrea "Geo" Peroni

Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.

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