Home Videogiochi Guide Indiana Jones e l’Antico Cerchio | Guida: come risolvere il cifrario del capitano

Indiana Jones e l’Antico Cerchio | Guida: come risolvere il cifrario del capitano

In Indiana Jones e l’Antico Cerchio, l’ultima produzione di MachineGames, sono presenti alcuni enigmi. Alcuni di essi sono opzionali, legati ad esempio a missioni secondarie o altre richieste, ma altri enigmi sono invece necessari per avanzare nella storia.

Uno di questi può risultare un po’ complesso per i giocatori meno attenti. Ci riferiamo al Cifrario del Kummetz, ma prima di proseguire vi avvisiamo che da qui in avanti ci saranno spoiler sugli eventi del titolo.

A un certo punto della storia, Indiana Jones si ritrova a esplorare una nave intrappolata nei ghiacci dell’Himalaya, alla ricerca di un particolare manufatto. Per accedervi, dobbiamo penetrare nella cabina del capitano, ma a questo punto sarà necessario risolvere un enigma. E ora le cosa si possono fare complicate.

Entriamo nella stanza nel capitano, dove subito possiamo notare alcune cose interessanti. Sono ad esempio presenti alcuni fogli da leggere, quattro misteriosi dischi, un macchinario col quale interagire e anche una porta chiusa da un codice di 4 cifre. Questo è il nostro obiettivo.

Il macchinario serve per decifrare un codice alfabetico, che a sua volta porta Indy a scoprire quale sia il codice numerico da inserire come combinazione per aprire la porta chiusa del capitano. La prima cosa da fare è trovare e leggere il foglio sul quale è riportata una sola parola. Nel nostro caso (PS: non è ancora chiaro se questa parola cambi da partita a partita, quindi per il momento vi avvisiamo), il foglio indicava che tutte le parole erano state barrate tranne una: JOGM.

Ora, consultando gli altri due fogli presenti nella stanza, noterete che ci sono sequenze di 4 lettere associate a sequenze di 4 numeri, ma nessuna di queste riporta il nostro JOGM. Occorre quindi trovare altro, perché JOGM è in realtà la chiave per ottenere un secondo codice alfabetico che sarà poi uno di quelli riportati sulle tabelle presenti nei fogli.

Andiamo con ordine: ricordate il macchinario di cui sopra, apparentemente inutile? Ecco, in questo macchinario dovete inserire i 4 dischi che trovate lì accanto – alcuni sono sulla scrivania, altri a terra. Inserirli sarà all’inizio un processo casuale, ma dopo questo primo step dovrete utilizzare il macchinario e ruotare i dischi fino a ottenere proprio la “parola” JOGM. Se non doveste trovare la lettera giusta nella posizione giusta, dovrete cambiare la posizione dei dischi. Ad esempio, potreste trovare la G nel quarto disco e la M nel terzo: l’unica cosa da fare è aprire il macchinario e scambiare questi due dischi.

Avete composto JOGM? Perfetto, ma non è finita qui. Sotto alla parola appena composta, ci sarà un’altra sequenza di 4 lettere, che, magia magia, sono quelle che finalmente ci porteranno alla sequenza numerica che vogliamo. Sotto JOGM compare il codice BLUT, che, se consultate il foglio sul tavolo al centro della stanza, si rivela essere associato alla sequenza numerica 3666. 

E insomma, ora avrete già capito cosa fare: andate alla porta della stanza del capitano e inserite il codice per aprire finalmente la serratura. 

Scritto da
Andrea "Geo" Peroni

Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.

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