Ogni giocatore di Call of Duty che si rispetti è a conoscenza del fatto che il modo in cui si muove il proprio personaggio è influenzato dal proprio equipaggiamento: con alcune armi si corre piu’ velocemente mentre con altre meno. Quello che non tutti sanno di preciso è il modo esatto in cui l’equipaggiamento influisce le caratteristiche di movimento in Modern Warfare 3. Oggi cercheremo insieme di chiarire questa questione scogliendo ogni dubbio a riguardo.
E’ importante sapere che le armi di MW3 si suddividono in 3 gruppi e ad ogni gruppo corrisponde una determinata velocità di movimento e una determinata distanza massima percorribile correndo.
GRUPPO 1: Mitragliette – Fucili a pompa – Armi secondarie
GRUPPO 2: Fucili d’assalto – Cecchini (Dragunov, L118A, MSR)
GRUPPO 3: Mitragliatrici leggere – Cecchini (Barret, AS50, RSASS) – Scudo antisommossa
Le armi appartenenti al GRUPPO 1 sono quelle che garantiscono la maggiore mobilità e velocità, quelle del GRUPPO 2 hanno una mobilità e velocità inferiore del 10% mentre quelle del GRUPPO 3 del 20%. Dunque ipotizzando che che il GRUPPO 1 ci consenta di scattare per 100 metri consecutivi, il GRUPPO 2 ci farà correre per 90 metri mentre il GRUPPO 3 solo per 80 metri.
Ma non è tutto! Infatti sappiamo benissimo che ogni giocatore è equipaggiato da un arma primaria e un arma secondaria ma in pochi sanno che la velocità del giocatore non dipende esclusivamente dall’arma che abbiamo in mano in quel momento (come avveniva in black ops o in world at war) bensi’ solo dall’arma piu’ pesante che abbiamo equipaggiato.
Facciamo qualche esempio. Se giochiamo con una classe in cui abbiamo uno Striker e un Mp7 saremo certi di correre e muoverci al massimo, sia se utilizziamo la primaria, sia con la secondaria. Stessa cosa se abbiamo un UMP45 e un Javelin, si, avete capito bene, anche andando in giro con un lanciarazzi è possibile far correre il personaggio al 100% delle sue capacità, perchè entrambe le armi equipaggiate appartengono al GRUPPO 1. Invece nel caso in cui utilizzassimo un Barret (GRUPPO 3) e un FMG9 (GRUPPO 1), la mobilità totale sarà dell’80%, sia che andassimo in giro con la primaria sia con la secondaria. Il discorso della “pesantezza” non è cumulabile, dunque se scegliessimo come primaria un arma del GRUPPO 3 e durante la partita raccogliessimo un’altra arma del GRUPPO 3 al posto della secondaria, la mobilità totale rimarrà dell’80%.
I valori dei gruppi 2 e 3 possono essere migliorati grazie alla competenza velocità che può essere equipaggiata solo sui cecchini, sulle mitragliatrici leggere e sullo scudo antisommossa. Utilizzando questa competenza si migliora la velocità e la mobilità generale del 10% quindi se viene applicata ad un arma del GRUPPO 2 equivale a giocare con la mobilità del GRUPPO 1.
Rimanendo nel tema della mobilità e della velocità in Call of Duty: Modern Warfare 3 può essere interessante sapere che chi utilizza la specialità “oltre il limite” avrà esclusivamente la possibilità di raddoppiare la distanza di corsa, mentre la sua velocità rimarrà inalterata.
Provare per credere ;)
Ammirevole
ma è possibile fare una classe mp7 ump
nador con risposta eccessiva certo che si può