Uno dei fenomeni più chiacchierati del momento nel panorama videoludico sono le microtransazioni. In un recente articolo abbiamo spiegato che cosa sono e cosa significano, abbiamo inoltre accennato brevemente al rischio che tali acquisti possono rappresentare nelle mani dei bambini piccoli. In questo articolo andremo invece ad analizzare le differenti tipologie e caratteristiche delle microtransazioni, le quali permettono di esprimere un giudizio riguardo alle scelte delle case di produzione. Esse sono rappresentazione dell’avarizia delle aziende, protagoniste di un’industria in fortissima crescita, oppure in alcuni casi possono affermarsi come un valido (anche dal punto di vista morale) metodo di marketing?
La prima domanda da porsi è la seguente: le microtransazioni sono univocamente negative? Per poter fornire una risposta completa è necessario esaminare alcuni esempi di applicazione di queste ultime, per sottolineare come case di produzione differenti abbiano approcciato questa metodologia.
Nel caso di GTA V ad esempio, è possibile acquistare con moneta reale della valuta di gioco, sotto forma di carte di credito chiamate Shark Card da spendere poi per acquistare armi, proprietà, veicoli a propria scelta. Tale valuta può essere però ottenuta con le normali attività di gioco, senza acquisti in-game. Il problema si pone però quando le tempistiche per ottenere le cifre necessarie semplicemente giocando sono state rese estremamente lunghe di proposito, rendendo per la maggior parte dei giocatori impossibile ottenere gli equipaggiamenti, le proprietà o i veicoli sopra citati senza essere obbligati a giocare per un numero di ore estremamente elevato. L’esasperazione delle tempistiche necessarie ad ottenere gli item mira a spingere l’utenza a basarsi sulle microtransazioni.
In Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, vi è la possibilità di acquistare personalizzazioni per il proprio operatore e nuove colorazioni per le armi, ma contemporaneamente esistono dei pacchetti speciali di tipo estetico, specifici per i singoli operatori, che non è possibile acquistare senza spendere moneta reale. Nonostante si tratti di personalizzazioni estetiche, esse sono comunque bloccate dall’impossibilità di essere ottenute giocando.
In Overwatch, che sfrutta il sistema delle lootbox (che analizzeremo più in basso in questo articolo), ad ogni aumento di livello ed in altre occasioni speciali otterremo dei “pacchetti”, all’interno dei quali, in modo totalmente casuale, avremo la possibilità di trovare personalizzazioni estetiche per i nostri eroi. E’ possibile ottenere tali pacchetti semplicemente giocando, ma anche acquistarli direttamente con moneta reale.
In League of Legends, gioco interamente free-to-play, è possibile acquistare skin o nuovi eroi spendendo soldi reali, ma questo rappresenta il principale metodo di guadagno del titolo.
Analizzando i quattro esempi citati sopra, notiamo differenti caratteristiche:
- GTA V: possibile scegliere cosa acquistare (nessun fattore di casualità), tempistiche elevate per ottenere le stesse cose giocando;
- Tom Clancy’s Rainbow Six Siege: possibile scegliere cosa acquistare (nessun fattore di casualità), impossibilità nell’ottenere determinati articoli giocando;
- Overwatch: impossibile scegliere cosa acquistare (fattore di casualità), possibilità di ottenere gli oggetti giocando;
- League of Legends: possibile scegliere cosa acquistare, nessun’altro tipo di spesa richiesta;
Nonostante si possa affermare che il fattore casualità di Overwatch possa causare la necessità di un elevato numero di ore di gioco per ottenere gli oggetti desiderati, questi ultimi si limitano ad un fattore estetico, che seppur importante all’interno di un titolo risulta meno inficiante rispetto, ad esempio, agli oggetti di GTA V, il cui mancato ottenimento impedisce al giocatore di sperimentare nuove forme di gameplay (addirittura l’ultima espansione del titolo risulta impossibile da giocare senza un’elevata cifra virtuale da spendere in partenza).
Questo per dimostrare come sia impossibile definire univocamente come positive o negative le microtransazioni, è necessario invece analizzare caso per caso. E’ però necessario prendere in considerazione uno specifico esempio di microtransazione, sempre più popolare ad oggi. Parliamo delle lootbox, ovvero tutti quei casi in cui la spesa effettuata non corrisponde all’acquisto dell’oggetto desiderato, ma semplicemente alla possibilità che tale oggetto venga ottenuto. Le lootbox si presentano come dei “pacchetti” (ma possono variare da titolo a titolo), all’interno dei quali sono presenti un determinato numero di oggetti, di valore sconosciuto. Portiamo un esempio: scegliendo di acquistare, ipotizziamo a 0.99 euro, uno di questi pacchetti, il giocatore starà acquistando la possibilità (e la speranza) di ottenere qualcosa che ritiene interessante all’interno dello stesso. Per metterla in parole povere, un vero e proprio gratta e vinci, con tutte le conseguenze del caso.
Mentre affermiamo come sia impossibile definire interamente positive o negative le microtransazioni, le lootbox, nella loro essenza di gioco d’azzardo, sono da considerarsi sempre come negative. Non fa stupire come alcuni governi, come quello USA e quello Belga, abbiano attualmente avviato un’indagine su determinati titoli utilizzanti questa meccanica, con l’intento di regolamentarli come vero e proprio gioco d’azzardo (ma questo tema verrà ulteriormente approfondito in un articolo successivo).
Per portare un ultimo esempio, citiamo Star Wars Battlefront 2, titolo di recente uscita attualmente nell’occhio del ciclone da parte sia dell’industria che della community. L’ultimo titolo di Star Wars vede la propria produzione sotto la Electronic Arts, casa di produzione tripla A che sfrutta su larga scala le microtransazioni all’interno dei propri prodotti. Per seguire gli esempi citati sopra:
- Star Wars Battlefront 2: impossibilità di scegliere cosa acquistare (fattore di casualità), tempistiche estremamente elevate per ottenere determinati oggetti giocando, forte vantaggio nell’acquisto di determinati eroi;
Non è difficile immaginare come tali caratteristiche abbiano causato rabbia nella comunità dei giocatori, che hanno visto un titolo atteso da tempo fortemente inficiato da un sistema di marketing che non solo costringe ad un numero molto elevato di ore per poter ottenere i propri eroi preferiti, ma addirittura rende totalmente casuale la possibilità di ottenere oggetti di proprio interesse. A dimostrazione però di come la voce dei giocatori sia tutt’altro che debole, l’indignazione generale verso le scelte di EA hanno portato la casa a rimuovere (non è ancora dato sapere se a tempo indeterminato o meno), le microtransazioni dal prodotto.
Abbiamo quindi parlato di differenti tipologie di acquisti in-game, dai titoli che li sfruttano come unico guadagno in quanto gratuiti alla loro uscita, a titoli che pare proprio vogliano “spremere” fino all’osso il portafoglio della propria utenza. E voi, cosa pensate delle microtransazioni? Avete cambiato il vostro punto di vista? Come vi approcciate ad esse?
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