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Call of Duty: WW2 Beta – Prime impressioni sul gioco

In anticipo rispetto a quanto annunciato, Sledgehammer Games e Activision hanno dato il via alla closed beta di Call of Duty: WW2 nella serata di giovedì. Distrazione? Regalo ai fan? Test preventivi sulla tenuta dei server? Non lo sapremo mai, ma quel che interessa a noi è ciò che abbiamo testato nelle ultime ore, e cioè il ritorno della serie alle sue antiche (e più consone) atmosfere. Un ritorno che, per quello che ci è stato concesso di vedere, ci lascia solide convinzioni in attesa del fatidico 3 novembre.

In questa prima fase di beta sono presenti tre mappe, tutte ambientate in contesti bellici rinomati della Seconda Guerra Mondiale come lo Stretto di Gibilterra. Alcune di queste mappe sono più portate per combattimenti a lungo raggio, con ampi spazi aperti che vengono sfruttati a dovere per modalità come Dominio. Altre, molto più strette e costituite da sistemi di trincee e piccole costruzioni militari, sono invece adatte a guerriglie a corto raggio, dove mitragliette e fucili a canne mozze sono ovviamente i più indicati. Questo si riflette naturalmente sulla giusta scelta delle armi che il giocatore dovrà compiere all’inizio di ogni partita per adattare il suo stile di gioco alla mappa. I fucili da cecchino, in mappe ridotte come Aachen, risultano sostanzialmente futili, mentre la loro importanza cresce esponenzialmente mano a mano che gli spazi si allargano sempre di più.

Ecco inoltre che, per permettere un approccio differente a seconda della situazione, sono state implementate alcune leggere modifiche. Imbracciando una mitraglietta, ad esempio, è possibile scegliere se utilizzare o meno il silenziatore, modifica che può essere apportata in qualsiasi momento in partita. In questo modo il giocatore può decidere se essere più discreto nell’approccio al match o più diretto e rumoroso, componente assolutamente da non sottovalutare in Call of Duty: WW2. Il sonoro, oggi molto più che negli ultimi capitoli della serie, gioca un ruolo fondamentale per la partita, come hanno dimostrato a più riprese le nostre sessioni di scontri a fuoco 1v1 contro nemici in arrivo dietro agli angoli.

Con spirito battagliero, dopo aver testato le modalità più classiche ecco che arriva anche il momento di provare la grande novità di questo Call of Duty: WW2: Guerra, o War Mode come è stata annunciata settimane fa. Una partita di durata maggiore costruita “ad obiettivi”: una squadra deve difendere determinati punti di interesse, come una villa, un ponte o una strada, mentre il team avversario deve riuscire a far breccia per proseguire nell’avanzata e portare a casa una vittoria. Una modalità, come avrete potuto intuire, molto simile concettualmente a Corsa di Battlefield 1, gioco dal quale, almeno per le nostre prime impressioni, gli sviluppatori hanno attinto anche per modificare il feeling alle armi e renderlo più similare al celebre concorrente di Call of Duty. Non che sia un male, anzi: reso ancor più realistico rispetto a prima con tempi più dilatati nell’utilizzo delle armi o nel lancio di una granata, WW2 si prepara a far compiere al franchise un notevole balzo in avanti in termini qualitativi.

Ma non è tutto oro quello che luccica. War Mode ha infatti lasciato un po’ di amaro in bocca dopo diverse partite, tutte contraddistinte da un elemento ricorrente: i camper. Naturalmente, in fase difensiva ci si aspetta che un giocatore scelga di restare ancorato al proprio posto e proteggere una postazione, magari dotato di mitragliatrice leggera o di un bel M1 Garand d’altri tempi, preciso, affidabile e letale. Ma l’eccessiva staticità di queste fasi, unita ad alcune armi evidentemente sbilanciate in fatto di danno, è il grosso dilemma di Guerra, che fa a cazzotti con lo spirito di COD. La partita rischia infatti di ridursi, per la squadra attaccante, ad un “vado verso il punto di interesse e muoio malamente”, dato che non è possibile neppure aggirare l’ostacolo e cercare di colpire alle spalle per ribaltare la situazione. Una scelta strana e poco condivisibile in queste prime battute di Guerra, ma naturalmente ci riserviamo ogni commento definitivo alla versione finale di Call of Duty: WW2.

Se Guerra non ci ha sorpreso positivamente, l’impatto generale di questo nuovo capitolo è davvero eclatante. Per Call of Duty, quello che abbiamo assaporato è un vero e proprio ritorno al passato, e non parliamo solamente dell’ambientazione storica. I combattimenti boots-on-the-ground, gli arsenali limitati, le mappe aderenti al contesto storico e della guerra, l’assenza (per ora) di elementi anacronistici e assolutamente fuori luogo come mimetiche fucsia o mirini a forma di astronave aliena. La follia del futurismo di Call of Duty sembra essere finita, e con WW2 il pubblico si aspetta davvero tante grandi cose da Sledgehammer. Anche noi, si intende.

Scritto da
Andrea "Geo" Peroni

Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.

2 Commenti

  • Fa veramente pena. Mappe stupide concentriche. Nessuna attenzione alla partita: vai e muori. Ritorna il quickshot lo straiarsi improvvisamente a terra e il saltino quando si è nel mirino. Quando avremo mw2 con mappe rettangolari e quindi attenzione al risultato partita?

  • Quickshot e dropshot e robe varie erano cose che si facevano benissimamente anche in mw2, e sinceramente cose, poichè limitate, sicuramente più prevedibili dei salti lunghi, che hanno traiettore infinite, che non si sostituivano a queste due cose, ma si aggiungevano, portando al gioco più casualità che intelligenza tattica. Le mappe rettangolari sono belle fino a un certo punto. Dopo un pò stancano. L’attenzione al risultato partita deve far parte del giocatore e non delle mappe. Se uno è distratto è giusto che si perda nel fare scemenze e perdere partite.

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