Nel sempre florido mercato degli strategici in tempo reale su Steam, si è affacciato nelle ultime settimane, rigorosamente in early access per il momento, il nuovo gioco di Shiro Games. Northgard, il primo RTS dagli sviluppatori di Evoland, è disponibile attualmente a 19.99€, prezzo che, già ve lo anticipiamo, non giustifica l’offerta odierna della versione early access, in lingua inglese. Premesso questo, gli sviluppatori stanno continuando a lavorare attivamente per portare nuovi contenuti già in questa prima versione, della quale oggi vi parleremo dei pregi e difetti che abbiamo riscontrato nelle sessioni di gioco.
Se l’idea di mettervi alla guida di un possente manipolo di Vichinghi per portare a compimento antiche leggende o scoprire terre lontane vi intriga, sappiate che per il momento l’unica cosa che otterrete da Northgard è una semplicissima modalità offline contro il computer. Niente campagna, dunque, né tanto meno la possibilità di giocare contro altri utenti in giro per il mondo. Rassegnato, sperando di trovarmi di fronte ad un’offerta più cospicua, non mi perdo però d’animo e inizio a spulciare gli elementi che Shiro Games ha preparato per il suo Northgard. All’avvio della partita, è possibile scegliere tra alcune opzioni. La prima riguarda il clan al quale ci legheremo per l’intero match, una sorta di meccanismo simile a quello che accadeva in Age of Mythology. Stavolta però, invece degli dei greci, siamo ovviamente indirizzati a dover scegliere se seguire il lupo Fenrir, il cervo Eikthyrnir o il caprone Heidrun, tutte figure della mitologia norrena che in Northgard forniscono diversi bonus di proprietà: Fenrir, ad esempio, permette di consumare meno cibo durante la stagione invernale, e dona alle truppe una maggiore potenza al di fuori dei confini del proprio territorio.
Contraddistinto da uno stile colorato e cartoonesco, con colori non troppo accesi e che si adattano perfettamente alle atmosfere vichinghe del Nord Europa, Northgard inizia così, in un minuscolo villaggio che si amplierà sempre di più nel corso della partita. Insieme alle classiche componenti RTS, però, non ho potuto fare a meno di notare anche alcune caratteristiche tipiche dei gestionali, ma ne capirete di più grazie a quello che state per leggere. Il piccolo villaggio iniziale si costituisce semplicemente di un centro cittadino e di pochi abitanti, ognuno dei quali è già intento a raccogliere cibo. Non dobbiamo preoccuparci di costruire fattorie o andare in cerca di frutta commestibile, questo sarà un processo al quale gli abitanti penseranno autonomamente a meno che non venga loro assegnato un altro compito principale. Anche in questo caso, però, la faccenda è parecchio differente rispetto alle classiche meccaniche da strategico in tempo reale. Raccogliere nuove risorse significa infatti costruire gli edifici prestabiliti al compito e assegnare loro nuovi abitanti, che interromperanno la raccolta di cibo. Costruire nuovi edifici significa occupare un ulteriore slot dell’area, che possiede un limite massimo di strutture edificabili. E, in certi casi, questo significa finire col sacrificare un edificio già eretto per poter fare spazio a nuove costruzioni, nel caso in cui servissero necessariamente dei cambi di rotta rispetto alle strategie apportate fino ad ora.
Stupisce, per il momento in negativo, la scelta degli sviluppatori di limitare in modo così eccessivo la libertà d’azione del giocatore e la possibilità di espandere in lungo e in largo la propria civiltà, prerogativa di base degli RTS che si prefiggono come scopo la dominazione assoluta. Il progetto di conquista del mondo sarà infatti circoscritto alle poche aree che compongono la mappa di gioco, suddivisa in porzioni ognuna delle quali dovrà prima essere scoperta e poi colonizzata. Per scoprire un’area, potrebbe forse bastare il viaggio di un comune cittadino? Assolutamente no: occorrerà prima costruire un edificio per reclutare uno Scout, e farlo partire verso le nuove mete. Lo Scout, dopo alcuni secondi di indagine, ci fornisce finalmente nuove aree esplorabili e conquistabili pagando un piccolo quantitativo di cibo, e sul cui terreno saremo poi in grado di costruire finalmente nuovi edifici dopo che la provincia controllata dal Centro Città inizia a starci particolarmente stretta e che il bisogno impellente di risorse si fa sempre più ampio. Spesso, infatti, nelle zone adiacenti a quella iniziale potremo recuperare solamente alcune delle numerose risorse accumulabili (cibo, legname, monete, ferro, pietra), e questo si traduce in una ricerca fatta di Scout, abitanti, nuovi edifici e nuovi compiti da assegnare.
Se a tutto questo minestrone ci aggiungiamo il fatto che non è possibile intervenire in prima persona per ampliare il numero degli abitanti (processo automatico a tempo, che è possibile controllare nel Centro Città), che il meteo dinamico influisce in certi casi pesantemente sull’ecosistema del gioco grazie a rigidi inverni che richiedono ingenti scorte di cibo per far sopravvivere la popolazione e devastanti terremoti che danneggiano cospicuamente le costruzioni, e che mancano all’appello i giganteschi eserciti con i quali solitamente si ha a che fare con un RTS, capirete che le cose da sistemare in Northgard sono ancora parecchie. Il gioco si poggia su basi sì solide, ma la libertà del gameplay è fortemente compromessa da limitazioni eccessive, alcune delle quali inspiegabili. L’impossibilità, ad esempio, di poter espandere a piacimento i propri possedimenti avendo comunque a disposizione ingenti quantità di risorse stona decisamente con il concetto di puro RTS, dove tutto è lasciato nelle mani del giocatore e della sua capacità mentale di pianificare una strategia vincente. Ogni edificio, poi, che sia una falegnameria o un mercato, ammette un numero massimo di abitanti “convertiti”. Per ogni caserma, ad esempio, è possibile assegnare fino ad un totale di 3 abitanti, il che significa che se si dispone di un solo di questi edifici l’esercito potrà contare di massimo 3 guerrieri. Fastidiosa, a più riprese, questa inspiegabile limitazione per uno strategico, che trova invece maggiore spiegazione se pensiamo ad una concezione più ampia per il titolo di Shiro Games. Componenti gestionale e strategica si fondono abbastanza bene, ma a farne le spese è la il ritmo del gioco, decisamente blando.
Chiudiamo con gli ultimi elementi di cui ancora non abbiamo discusso. Per accrescere il morale cittadino, è possibile organizzare dei veri e propri banchetti, in modo tale da restituire anche un po’ di serenità ad un popolo che può essere rimasto turbato dai problemi naturali e non. Ruolo fondamentale e curioso riveste anche la cosiddetta Lore, un parametro che accresce continuamente col passare del tempo e che può essere recuperato anche da particolari pietre runiche grazie all’adorazione degli abitanti. La Lore sarà poi utilizzata per acquistare speciali abilità, che forniscono potenza d’attacco maggiore e diversi nuovi upgrade alla civiltà. Lascia parecchio a desiderare invece il discorso della diplomazia, molto limitato ed elementare e che fatica a diventare la prima scelta del giocatore. Per il momento questo è tutto quello che possiamo dirvi su Northgard, e tutto quello che il gioco offre in questa primissima versione. Manca molto lavoro da fare, certo, e alcune scelte sono abbastanza inspiegabili, ma attendiamo di vedere come si evolverà l’RTS di Shiro Games.
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