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World of Final Fantasy: Dungeon Demo – Le nostre impressioni

Nell’imponente line up di Square-Enix per questi ultimi mesi del 2016 (e per i primi del prossimo anno), si parla meno di quanto si dovrebbe di un interessentantissimo spin-off della sua serie di punta, Final Fantasy, in uscita a fine ottobre. Vi abbiamo già parlato ampiamente di World of Final Fantasy nella nostra Anteprima che potete leggere in questa pagina, ma se non lo sapete in questi giorni il colosso nipponico ha diffuso su PS4 e PS Vita una demo, la Dungeon Demo, che ci permette di dare un primo sguardo al gioco. Ecco dunque cosa abbiamo potuto estrapolare da questa succosa demo.

Dopo essere stati accolti da una tranquilla e splendida musica, come di consueto per Final Fantasy, veniamo subito indottrinati sui comandi di base del gioco: muoversi (con le levette analogiche, incredibile!), modificare la dimensione del nostro personaggio tra Jigante e Lillichino, utilizzare il chocobo per muoversi, e cambiare il Miraggio (il mostro da combattimento) che ci accompagnerà. Fatto questo, veniamo subito trasportati all’interno di un paesaggio montano dove possiamo prendere confidenza coi semplicissimi comandi e dare un primo occhio alla realizzazione tecnica. Come era chiaro sin dai trailer, il gioco non punta a raggiungere il fratello maggiore Final Fantasy XV, ma si prefigge invece come obiettivo quello di proporre uno stile molto semplificato e funzionale senza dover ricorrere ad hardware di ultimissima generazione. In questo senso, la versione PS Vita risulterà probabilmente più funzionale allo scopo di World of Final Fantasy (cosa peraltro già accaduta quest’anno con un altro titolo dal Sol Levante, Digimon Story Cyber Sleuth), ma freniamo un attimo i dubbi e vediamo cosa dobbiamo aspettarci.

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Due versioni Lillichine (o Lillichino?) di altrettanti personaggi ci accolgono in questo iniziale tutorial: Lightning, da Final Fantasy XIII, e un Guerriero della Luce. Dopo aver parlato con entrambi, è già il momento della prima sfida contro un mostro. L’interfaccia potrà essere visionata sia in modalità classica, sia in modalità semplificata, una sorta di ruota dei comandi che con un semplice tocco della levetta analogica e di un tasto farà partire il comando che vorremo, tra attacchi fisici e magie come Aero, la prima disponibile, che ovviamente consumeranno Punti Abilità. Indebolito l’avversario, viene ora il momento di “catturarlo”, o, per meglio dire, di imprismarlo. Si tratterà di una vera e propria cattura di un mostro selvatico, che verrà aggiunto alla nostra collezione e che ora potremo portarci dietro per tutta l’avventura. Il combattimento termina, punti EXP e Guil per tutti e felicità a gogò.

Il chocobino che abbiamo appena catturato può subito essere impiegato come il Miraggio da passeggio, se così vogliamo chiamarlo, e ne approfittiamo anche per visionare il semplice ma efficace menù di gioco. In particolare, potremo modificare il nostro gruppo tramite l’opzione Assetto Pile, scegliendo quale mostro portare con noi e utilizzare in battaglia. Allo stesso modo, la voce Miraggemme ci dà la possibilità di assegnare nuove abilità speciali ad ognuno dei due protagonisti, come Scan (per vedere i punti vita del nemico), Aero, Fuoco fatuo, eccetera eccetera. Crescendo di livello potremo anche inserire nuove Miraggemme, ma per il momento saremo limitati a due per Lann e due per Reynn.

La seconda battaglia, affrontata incontrando nemici random per la mappa, ci fornisce ulteriori dettagli sulla profondità del combattimento. Mentre poco prima i nostri Miraggi erano posizionati sulla testa dei due protagonisti, con il comando Smonta in battaglia saremo in grado di scindere il duo e di offrire più turni alla nostra squadra. Attenzione però a come e soprattutto quando compiere questa scelta: la fusione di personaggio + Miraggio porterà a più punti vita e PA, mentre la scissione, che porta a più turni per noi, divide non solo il duo ma anche PV, PA e danni inflitti, cosa che si ripercuoterà ovviamente sulla strategia futura. Punto a sfavore di questi classici combattimenti a turni dove due squadre si scontrano, gameplay già visto e rivisto in serie come Shin Megami Tensei e il sopra citato Digimon Story, è la lentezza in certi frangenti: attendere di scoprire a chi delle due squadre toccherà attaccare, infatti, sarà talvolta noioso e stancante, dato che dovremo aspettare che la nostra icona raggiunga l’apice della colonna blu a sinistra che potete vedere nell’immagine.

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Tra le numerose scelte disponibili per l’attacco, avremo anche la possibilità di usare i Campioni, vecchi e celebri personaggi della serie Final Fantasy che si presteranno ad attacchi potentissimi per Lann e Reynn come se si trattasse di Invocazioni. Preparatevi, nel caso vogliate utilizzarli, a lunghe scene di intermezzo per azionare l’attacco che non potrete skippare. E preparatevi anche a maledire chi ha deciso che, ad ogni turno, tornerete forzatamente alla modalità Semplificata dei comandi, anche se poco prima avete scelto di utilizzare quella Classica. Stancante. Per questo, se vi siete stancati di un combattimento, potrete sempre inserire la modalità automatica premendo semplicemente il touchpad del Dualshock 4: sarà il gioco stesso a farvi proseguire la battaglia.

Nel nostro viaggio che ci porterà fino al boss finale della Dungeon Demo, incontriamo non solo vari mostri ma anche vecchie conoscenze come Yuna (FF X), Edgar (FF VI), Cloud (FF VII) e Vivi (FF IX), che ci offrono importanti equipaggiamenti. Viene infine il momento della boss fight all’interno di una breccia oscura, scontro senza troppe difficoltà. Quando questa si concluderà vittoriosamente terminerà anche la demo, che non vi porterà via più di 45 minuti di gioco. Se siete interessati al gioco finale, vi consigliamo di giocare fino in fondo la demo, perché sbloccherete oggetti speciali e premi.

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La Dungeon Demo di World of Final Fantasy restituisce un senso positivo riguardo a questo curioso spin-off. Un gioco con chiari rimandi a serie predominanti nel campo degli RPG a turni come Pokémon e Shin Megami Tensei, ma che riesce a mantenere una sua identità grazie agli elementi tipici di Final Fantasy e ad una maggiore e più studiata profondità di gioco. Certi aspetti fanno però storcere il naso, come alcune interminabili attese nel corso della battaglia che interrompono troppo spesso il ritmo di partita. È vero, ci troviam di fronte ad un prodotto studiato prettamente per il pubblico nipponico, abituati a ritmi molto più blandi dei nostri videogiochi, ma certi aspetti potevano essere migliorati o meglio pensati.

Scritto da
Andrea "Geo" Peroni

Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.

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