Nintendo riesce sempre a far parlare di sé, nel bene e nel male. E la sua decisione di addentrarsi nel mercato mobile, alcuni anni fa, fece ovviamente discutere. I più grandi brand in mano alla Grande N sarebbero, prima o poi, approdati sugli smartphone di ognuno di noi, una mossa questa inevitabile per un’azienda come Nintendo che è sempre stata attenta al mercato handheld. E se le console portatili non stanno vivendo un momento felice – Switch è un caso a parte, ma a quanto pare Switch Lite non è partita molto bene come vendite, per non parlare del fallimento di PS Vita – l’unica strada da percorrere è quella del mobile.
La stessa strada che Mario, Peach, Luigi, Bowser e tutti gli altri iconici personaggi del brand più famoso al mondo percorrono da alcune ore. Dopo Super Mario Run, Pokémon GO, Animal Crossing e Fire Emblem Heroes, solo per citarne alcuni, ecco che il 25 settembre Nintendo ha pubblicato un altro attesissimo titolo mobile, Mario Kart Tour, che vuole portare alla mercé di tutti le fantastiche gare del Mushroom Kingdom. Ovviamente, non appena il download è stato reso disponibile ci siamo subito precipitati sul Play Store per scaricare il gioco free-to-play (tra parentesi, è disponibile anche su iOS). Spaesati inizialmente dal nuovo sistema di movimento, Mario Kart Tour si sta purtroppo dimostrando un prodotto con un unico interesse: far macinare tanti, tanti soldi a Nintendo.
Non mettiamo in dubbio che l’intenzione del colosso nipponico fosse quella, ovviamente, di generare un profitto. La politica del mobile gaming di Nintendo è ormai consolidata: proporre giochi gratuiti per tutti, ma sui quali può monetizzare. L’esempio lampante è Pokémon GO, che nonostante sia uscito da anni continua a rappresentare un notevole profitto per l’azienda. A tutto, però, c’è un limite. E se già in passato ci siamo ritrovati a condannare sistemi pericolosamente pay-to-win sul panorama mobile come Kingdom Hearts Union X [Cross], la cui situazione oggi è certamente migliorata, non possiamo esimerci dal constatare come Nintendo abbia davvero esagerato in occasione di Mario Kart Tour.
Nel gioco il livello di sfida, soprattutto per le prime gare, è stato ridotto sensibilmente. Questo perché a differenza della controparte per console, per Mario Kart Tour gli sviluppatori hanno scelto un approccio quasi alla endless run, proprio come Super Mario Run. Durante la gara, il veicolo accelera in autonomia, e non solo: anche se finirete contro le barriere invisibili del tracciato o gli ostacoli, verrete automaticamente rimessi in carreggiata. Anche appoggiando il telefono sul tavolino, insomma, sarete in grado di terminare la gara. Un gameplay di questo tipo, già dalle premesse, non convince. Vincere, invece, è un altro discorso. Tramite lo slide a destra o a sinistra del dito sullo schermo potete derapare, e tenendo premuto caricherete il futuro boost di velocità una volta che toglierete il dito. Il gioco, in realtà, vi mette di fronte inizialmente a due possibilità: lo slide del dito può coincidere o con lo sterzo, o direttamente con la derapata, ed è inutile dire che quest’ultima è la modalità più utile per la vostra carriera virtuale nel mondo delle corse.
Già così avrete capito che Mario Kart Tour è decisamente differente dalla sua controparte per console casalinghe e portatili, anche solo per il fatto che il gioco viene fruito tenendo lo schermo in verticale a differenza di quanto immaginavamo inizialmente. Dalle ultime apparizioni della serie, e non solo, MKT recupera i bonus da raccogliere durante la gara e lanciare con la semplice pressione in avanti o indietro del dito sullo schermo, e l’estremo sistema di personalizzazione. E qui, a dire il vero, inizia a cascare l’asino, per così dire. All’inizio di ogni gara sarete chiamati a scegliere tra pilota, kart e deltaplano, ognuno dei quali conferisce un’abilità particolare o una probabilità di ottenere determinati bonus in gara. Tutti questi oggetti possono essere ottenuti o randomicamente dal Tubo, al costo di rubini (che sono ovviamente molto rari da ottenere), oppure acquistandoli dal negozio con le monete, conquistabili ad ogni gara. Il problema di fondo è però uno: le monete che vengono ottenute per ogni gara sono limitatissime, ed esiste inoltre un limite di corse che potete compiere in un giorno.
E dunque, cosa ha pensato Nintendo per ovviare a queste limitazioni? Naturalmente, microtransazioni à gogo. E non solo relative ai rubini, con prezzi da capogiro – 2.29€ per 3 rubini è l’offerta più economica, per poi arrivare a 135 rubini al prezzo di 75€ – e che richiamano ovviamente la meccanica delle lootbox, permettendo di acquistare personaggi dal Tubo senza però avere la certezza di quel che uscirà. Mario Kart Tour propone, oltre a questi, anche un pass d’oro al costo di 4.99€ mensili che offre diversi vantaggi: ottenere regali d’oro esclusivi gareggiando nei tour, conquistare distintivi d’oro speciali e poter partecipare alla classe 200cc delle gare – una scelta, questa, che è davvero clamorosa. Pensate che da pochi giorni Apple ha inaugurato il suo servizio in abbonamento Arcade allo stesso prezzo mensile, che però mette a disposizione del giocatore una lunga sfilza di giochi. Nel caso di MKT, si parla solamente di oggetti in-game. Allo stesso modo, il gioco propone “convenienti” pacchetti: attualmente è disponibile il Set di New York a 22€, comprensivo di 45 rubini, il personaggio di Marioe 5 coupon stella. Bazzecole, direte voi. Si tratta di una mera questione estetica, diranno altri. E invece no.
Dovendo conquistare megastelle, che sono i collezionabili che permettono di sbloccare nuovi tour composti da 4 gare ciascuno, sarete, come si dice in gergo tecnico, altamente fregati. Questo perché le megastelle vengono aggiunte al nostro storico sulla base dei punti che otteniamo ad ogni gara, conteggiati non solo in base alla posizione e alle monete raccolte ma anche al set di partenza, comprensivo di personaggio, kart e deltaplano. Più sono rari i componenti del set, più punti si conquistano inizialmente nella gara, e dunque è più semplice ottenere megastelle per sbloccare nuovi tour e continuare a giocare. Come può un sistema così funzionare? Come può un giocatore, dopo i primi tour, entrare in competizione con gli altri giocatori senza essere spinto a spendere per partire con più punti e rendere la conquista delle megastelle più accessibile?
Mario Kart Tour è, allo stato attuale delle cose, un gioco indecifrabile nella strategia Nintendo, se non inquadrato ovviamente nell’ottica del guadagno estremo. Il nuovo racing game della Grande N sembra studiato appositamente per promuovere in tutti i modi le microtransazioni, e a prezzi folli. Ripensate a quello che abbiamo detto a proposito dei rubini. 75€ per 135 rubini. Certo, vi assicurerete 30 lanci dal tubo e dunque 30 potenziali nuovi oggetti, a patto di non trovare doppioni. Ma con 75€, se permettete e se siete in possesso di una Switch, vi potete portare a casa Mario Kart 8 Deluxe e vi resterà anche una buona somma in tasca. MKT si riduce a questo, un passatempo passabile da giocare di tanto in tanto. Ma col senno di poi, avremmo preferito che il gioco fosse messo in vendita a 5 o 10 euro, eliminando buona parte del fattore microtransazioni.
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