La Sfinge – si potrebbe ben dire – è senza dubbio la creatura più enigmatica del mondo di Dragon’s Dogma. Una volta trovata nel suo santuario nascosto, lancerà una sfida all’Arisen, ma stavolta non sarà la forza fisica a determinarne l’esito, bensì l’ingegno, la memoria e le capacità deduzione del giocatore.
In questa guida illustreremo tutti i passaggi per portare a termine la quest e ottenere i tesori tenuti a guardia dalla creatura mitologica.
Prima di tutto sarà necessario raggiungere il Tempio della Montagna, situato a nord della Stazione di Posta. Seguite il sentiero indicato attraverso l’Antico Campo di Battaglia, facendo attenzione al drago e al golem che incontrerete lungo il tragitto (n.b. Non è necessario affrontarli, potete semplicemente correre a gambe levate verso la meta).
Giunti a destinazione parlate con la Sfinge e ascoltate tutti i suoi dialoghi; vi sottoporrà 5 sfide diverse:
Enigma degli occhi:
Di gran lunga il più semplice, in quanto basterà entrare nella porta indicata e guardarsi immediatamente alle spalle e in alto. Troverete un forziere nascosto contenente la Fiala Sigillante. Portate l’oggetto appena ottenuto alla Sfinge per risolvere la sfida.
Enigma della follia:
Un altro enigma facilmente risolvibile. Potrete scegliere di portare al santuario un personaggio con cui avete intrattenuto una storia d’amore durante l’avventura, o più semplicemente afferrare la vostra Pedina personale e portarla all’altare davanti alla Sfinge.
Enigma della saggezza:
Questa sfida nasconde una soluzione metaludica, in quanto la Sfinge vi chiederà di trovare il suo genitore, o meglio il suo parent. Dovrete quindi recarvi alla pietra della faglia nel villagio di Harve e reclutare una delle tante pedine dal nome SphynxParent. Tornate dalla Sfinge e presentatevi davanti a lei con la pedina appena trovata per risolvere la terza sfida.
Enigma della convinzione:
Vi verrà chiesto di consegnare il vostro oggetto più prezioso, senza poterlo riavere più indietro. Ora, cosa ne costituisca il valore è una scelta che ricade solo su di voi, quindi potrete consegnare qualsiasi oggetto vogliate per risolvere l’enigma. Tuttavia vi consigliamo di consegnare qualcosa di raro come un telecristallo, in quanto come premio riceverete un duplicato dell’oggetto consegnato, senza dimenticare che vi verrà restituita anche la copia originale.
Enigma della Ruminazione:
Arriviamo dunque alla parte più ostica della quest, in quanto verrà messa alla prova la vostra memoria e neanche le guide potranno esservi completamente di aiuto. Dovrete infatti tornare nel punto dove avete raccolto la vostra prima Pietra del Cercatore, ovvero gli oggetti che potete scambiare con la Gilda in cambio di tesori. Sappiate che la maggior parte dei giocatori raccoglie la sua prima pietra nella zona intorno a Melve, fino ad arrivare a Venworth, quindi armatevi di pazienza (ma non troppa, avrete solo 7 giorni per risolvere l’indovinello) e ripercorrete i passi che avete percorso all’inizio del gioco.
Una volta risolti tutti gli enigmi, la Sfinge volerà verso un nuovo tempio, che dovrete raggiungere nella ragione di Battahl per potere accedere alla seconda parte della quest.
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