Home Videogiochi News Ex produttore di Halo e Destiny ritiene i live service migliori dei giochi tradizionali

Ex produttore di Halo e Destiny ritiene i live service migliori dei giochi tradizionali

Quello sui videogiochi live service, ossia titoli che vengono costantemente supportati nel tempo con nuovi contenuti, stagioni, aggiornamenti e altro, è un dibattito sempre acceso. Oggi, in mezzo a tanti problemi come il clamoroso flop di Suicide Squad: Kill the Justice League, arriva una voce a difendere questo genere.

Joe Tung, CEO e co-fondatore dello sviluppatore Theorycraft Games, ha iniziato la sua carriera nel settore videoludico come produttore principale di Halo 3 prima di diventare produttore esecutivo di Halo: Reach e Destiny presso Bungie.

In un’intervista con PC Gamer per promuovere il suo nuovo gioco Battle Royale in stile MOBA, Supervive, Tung ha detto che durante la sua permanenza in Bungie ha dovuto prendere decisioni che “non erano nel miglior interesse dei giocatori”, e che molte demo dell’E3 quando ancora esisteva, anche se non necessariamente riguarda Bungie, avevano evidenziato un problema: il modello del prodotto in scatola”.

Dopo aver lasciato Bungie alla fine del 2012, Tung si è unito a Riot Games per lavorare su League of Legends, che gli ha dato la sua prima esperienza di lavoro nel mondo dei giochi live free-to-play. Quando ha lasciato Riot nel 2020 per fondare Theorycraft Games, sapeva di voler creare un gioco con servizio live free-to-play perché crede che “il modello di gioco live service sia molto migliore per sviluppatori e giocatori”.

“Ho sempre avuto la sensazione, nel modello del prodotto in scatola da 60 dollari, di dover prendere decisioni che non erano nel miglior interesse dei giocatori”, ha detto Tung. “Era nel migliore interesse di: come possiamo vendere quante più copie possibile nelle prime 48 ore? Uno degli enormi punti di forza del modello Games as a Service è che puoi esistere a lungo termine, puoi pensare a lungo termine in termini di ciò che è meglio per il giocatore, e come si sovrappone a ciò che è meglio per l’azienda? Penso che ti permetta di prendere decisioni molto, molto, molto migliori nel complesso.”

Tung ha ricordato alcune build presentate dalle aziende al tempo dell’E3, che privavano tempo agli sviluppatori e portavano anche a dover necessariamente gettare fumo negli occhi dei fan per avere un riscontro positivo:

Scommetto che qualsiasi sviluppatore che abbia mai lavorato sul modello di prodotto in scatola da 60 dollari, fino al momento in cui l’E3 è stato cancellato, ha una storia sulla build dell’E3. È come se nei prossimi tre mesi inseriamo nella build più stronzate vaporware che possiamo, perché dobbiamo avere una grande proiezione all’E3 perché è la nostra unica opportunità di parlare al nostro pubblico prima di lanciare il gioco.

Cosa ne pensate delle parole di Tung? Il modello live service è sì molto rischioso, ma talvolta porta ad alcuni successi inaspettati: è il caso di Helldivers 2, che fino a oggi è il gioco più venduto del 2024, superando ogni aspettativa del team di Arrowhead Studios.

Fonte

Scritto da
Andrea "Geo" Peroni

Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.

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