Ghost of Tsushima ha fatto il suo debutto su PC con la sua versione Director’s Cut. Come sappiamo, originariamente l’ultimo lavoro di Sucker Punch, lo studio responsabile della serie InFamous, era uscito esclusivamente su PlayStation 4 nel 2020 prima di apparire l’anno seguente anche su PlayStation 5. Ghost of Tsushima: Director’s Cut su PC è una riproposizione fedele dell’originale, quindi se volete saperne di più sulle meccaniche di gioco, sulla trama e su altri aspetti puramente “contenutistici”, assicuratevi di leggere la nostra recensione di quattro anni fa e il nostro recente speciale. In questa analisi andremo ad analizzare le performance dell’opera di Sucker Punch su PC, le opzioni disponibili per giocarlo al meglio, e il suo comportamento su Steam Deck. Andiamo quindi a scoprire insieme in questa analisi tecnica come si comporta l’ultimo porting di casa Sony su computer!
Affilate le vostre GPU!
Per realizzare il nostro test tecnico abbiamo fatto girare il gioco sulla nostra configurazione, che consta di un processore Ryzen 7 1700, 32gb di ram, una 3070ti e un NVME, e utilizza come sistema operativo Windows 11 23H2 a 64 bit. Ghost of Tsushima ha funzionato perfettamente al massimo dei dettagli possibili e a una risoluzione di 2560×1080. Il formato ultrawide è perfettamente supportato, così come il superultrawide 32:9 e persino le configurazioni a triplo monitor. Noi abbiamo utilizzato un monitor LG Ultragear compatibile con la tecnologia G-Sync e con abilitazione all’HDR, quindi, come si può intuire, i colori erano vividi, il potenziale effetto ghosting invisibile e le animazioni perfettamente fluide.
È chiaro che il team responsabile della preparazione del porting ha affrontato il suo compito con grande cura e diligenza. D’altro canto i Nixxes, lo studio olandese recentemente acquisito da Sony per curare i suoi porting PC, sono ormai sinonimo di qualità. Come risultato, Ghost of Tsushima: Director’s Cut gira in modo perfettamente fluido, superando facilmente la magica soglia dei 60 fotogrammi al secondo, senza alcuna tecnica di ridimensionamento o miglioramento dell’immagine, anche se queste possono ovviamente essere attivate, dato che nel menu è presente una serie completa di esse. Queste tecniche vanno dallo scaling proprietario integrato nel gioco, al DLSS di NVIDIA e all’FSR di AMD. Se avete problemi a ottenere una fluidità soddisfacente, potrete raggiungerla senza problemi utilizzando queste soluzioni.
Per quanto riguarda il DLSS, Ghost of Tsushima: Director’s Cut utilizza tutte le capacità della versione 3.0 della tecnologia (manca la ricostruzione dei raggi, che è stata aggiunta nel DLSS 3.5). Ciò significa che sono presenti diverse modalità di scaling per dare priorità al frame rate o alla fluidità, oltre alla possibilità di utilizzare il DLAA (lo speciale smoothing dei bordi sviluppato dagli ingegneri di NVIDIA) e la Frame Generation, che funziona esclusivamente sui chip della famiglia RTX 40. Questo permette al chip grafico di prevedere l’aspetto dei fotogrammi utilizzando algoritmi di intelligenza artificiale basati sui frame appena renderizzati. Questo sistema permette di alleggerire il carico della GPU e offre un guadagno di prestazioni davvero significativo, fino a diverse decine di punti percentuali. La generazione di fotogrammi a volte fa perdere reattività ai controlli, ma questo aspetto è migliorato da un’altra tecnologia NVIDIA, il Reflex.
Visto che la nostra GPU di prova appartiene alla serie 30x e quindi non è compatibile con la tecnologia di generazione dei frame tramite utilizzo dell’intelligenza artificiale del DLSS 3.0, abbiamo provato a testare l’equivalente AMD, ovvero l’AMD FSR 3.0 Frame Generation abbinato all’upscaling. Al contrario della tecnologia NVIDIA, l’utilizzo dell’FSR non è stato ristretto alle schede marchiate AMD, ma funziona anche sulle schede grafiche concorrenti, compresa la nostra 3070ti. Dobbiamo dire che i risultati sono stati sensazionali: l’utilizzo in combinazione delle due tecnologie ci ha consentito di raggiungere i 120 frame al secondo di media!
I miglioramenti del codice
In generale, in termini di impostazioni e opzioni attivabili, possiamo scegliere, tra le altre cose, una versione doppiata in lingua italiana, inglese o giapponese (anche se la sincronizzazione con il labiale non è sempre ben realizzata); sottotitoli in molte lingue diverse, compreso ovviamente l’italiano; diversi livelli di difficoltà; una manciata di opzioni audio tra cui ovviamente il surround 5.1; controlli di base e assegnazione dei tasti; oltre a varie soluzioni per rendere il gioco più accessibile (colore e sfondo dei sottotitoli, dimensione dei caratteri, ecc.).
Non mancano ovviamente nemmeno le impostazioni relative alla grafica. In particolare, è possibile selezionare il monitor su cui visualizzare l’immagine, definire la luminosità, il contrasto e la scalatura, oltre a svariate impostazioni riguardanti i dettagli grafici. Lo studio responsabile della conversione voleva che i giocatori PC potessero adattare il gioco alle proprie esigenze. La ciliegina sulla torta è la modalità Kurosawa, che cambia i colori e applica un filtro speciale alla grafica, in bianco e nero. Il gioco si presenta quindi in modo squisito, anche se non è certo un’esperienza adatta a tutti.
Gli sviluppatori hanno dato una forte attenzione alla risoluzione delle texture e dei modelli dei personaggi. Hanno migliorato le ombre e i riflessi, nonché tutti gli effetti particellari. Ce ne sono molti e sono stupefacenti ed evocativi. La luna che brilla attraverso le foglie degli alberi, le foglie agitate dal movimento dei nostri piedi, i fiocchi di neve e i delicati fiori di ciliegio che cadono maestosamente a terra sono tutti particolarmente impressionanti.
Anche i combattimenti sono stati resi molto bene ed è possibile utilizzare la tastiera e il mouse se proprio lo si desidera. Noi abbiamo deciso di utilizzare il pad per la nostra partita, e ovviamente il gioco ha rilevato gli input del nostro controller Xbox. L’elevata fluidità delle animazioni fa sì che i colpi vengano sferrati meglio, più fluidi, più veloci… i duelli sono terribilmente dinamici, ma abbiamo l’impressione che siano leggermente più facili rispetto a quelli su PlayStation 4. Perché? Forse proprio per la maggiore fluidità e reattività data dall’altissimo frame rate.
I duelli sono stati realizzati in modo fenomenale e non sono invecchiati affatto, ed è stata una goduria incredibile affrontarli. Abbiamo continuato a goderci ogni momento in cui il protagonista, Jin Sakai, si avvicinava ai suoi avversari e aspettava che attaccassero da soli. All’ultimo momento, afferrava la spada per sferrare il colpo di grazia, eliminando l’avversario e potenzialmente spaventando i suoi compagni.
Ghost of Tsushima: Director’s Cut è una produzione fantastica, ma non possiamo fare a meno di scrivere di un elemento che non ci ha particolarmente colpito. Come abbiamo già detto, si vede che il port è stato preparato con attenzione ai dettagli. Purtroppo, le cutscene prerenderizzate si distinguono da questa attenzione per i dettagli. Non sono state affatto migliorate graficamente, il che le fa apparire scadenti sui monitor a risoluzione più alta, che rendono evidente il loro livello di compressione. Le scene realizzate in engine sono il loro opposto, perché, essendo generate in tempo reale, hanno un aspetto simile a quello del gioco stesso, cioè molto buono.
Tuttavia, questa carenza non influisce sulla percezione finale del gioco. È molto ben realizzato, offre un’ampia trama e, inoltre, la modalità online Legends, se si desidera provare il gioco cooperativo con altri giocatori.
Bushido portatile
Come si comporta invece Ghost of Tsushima: Director’s Cut sullo Steam Deck? Al momento il gioco risulta non supportato sul device portatile di Valve, a causa della necessità di accedere all’account PlayStation per giocare alla modalità Legends, ma in realtà la modalità single player funziona senza problemi.
Dopo aver testato a fondo il gioco, anche nei momenti più concitati, dalle nostre rilevazioni il gioco di Sucker Punch regge almeno i 30 frame al secondo. Le cut scene sono decisamente più difficili da gestire e abbiamo riscontrato alcuni cali indipendentemente dalle impostazioni, ma la qualità era comunque molto buona.
Utilizzando impostazioni di bassa qualità con FSR 3 e una scala di risoluzione dinamica impostata a 60, siamo riusciti persino ad ottenere i 40 frame al secondo stabili, con dei cali solo al termine dei filmati. La scala di risoluzione dinamica impostata a 60 non cambia di molto la qualità del gioco, e la grafica bassa o media non ha un impatto negativo sullo schermo del Deck. L’FSR 3 di AMD sembra ottenere prestazioni migliori rispetto a XeSS di Intel e l’immagine risulta persino più nitida.
Una possibile problematica è quella della dimensione del testo, soprattutto quelli del menù delle opzioni e dei sottotitoli. Come dicevamo, per fortuna su può ovviare a questo problema, perché nella scheda “Accessibilità” c’è un’opzione per aumentare le dimensioni del testo, che consigliamo di utilizzare se si desidera provare il gioco su Steam Deck.
La via dello spettro passa per Steam
Ghost of Tsushima: Director’s Cut arriva finalmente dopo 4 anni su PC, in quella che è davvero la sua migliore edizione a livello tecnico. Consigliamo vivamente di prendere in considerazione l’acquisto del lavoro di Sucker Punch, perché le avventure per computer di Jin Sakai sull’isola di Tsushima sono una delle migliori esperienze samurai che abbiamo avuto il piacere di affrontare e il lavoro di Nixxes per il porting è stato più che eccellente. Siamo certi che anche voi sarete dello stesso parere!
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