Dopo aver speso una buona quantità di ore sul comparto multiplayer di Battlefield 1, siamo qui oggi per parlarvi di quelli che secondo noi sono migliori loadouts per le classi di Assalto, Medico, Supporto e Scout.
Come ben sapete, Battlefield è un titolo che vanta un gioco di squadra al limite del reale, dove ogni membro dovrà cooperare alla perfezione per far sì che le cose vadano nel verso giusto. Perciò bisognerà formare un team perfetto che sia unico ed efficiente. Ovviamente, per creare un buon loadout, bisogna essere molto precisi e minuziosi nella scelta dell’equipaggiamento, anche perché non esistono più armi che sono condivisibili per tutte e quattro le classi.
Dovremo quindi scegliere con attenzione quale sarà il nostro migliore equipaggiamento da portare sul campo di battaglia. Qui di seguito vi proporremo le otto migliori build (due per classe) che potranno fare la differenza in una buona squadra.
N.B. Queste build sono (secondo noi) le migliori che si possano fare al momento. Tenete conto che, alla base di tutto, c’è e ci sarà sempre bisogno di una forte cooperazione da parte di tutti i membri della squadra.
ASSALTO
MP 18 Trincea + M1911 + Lanciarazzi AC + Granata Anticarro + Granata a impatto
Questo primo set è prevalentemente mirato per il danno sui mezzi corazzati. Infatti avremo a disposizione delle granate anticarro, molto utili per fare il primo danno a un mezzo nemico, anche perché facili da lanciare, per poi ripiegare su un Lanciarazzi AC, con il quale dovremo per forza sdraiarci per poter aprire il fuoco sul nostro nemico. Un fucile MP 18 trincea come arma primaria, ottima da medio corto raggio e con una buona cadenza di fuoco. Come arma da fianco avremo a disposizione una M1911, una pistola abbastanza comune tra i giocatori per la sua versatilità. Per finire, una granata a impatto, semplice e veloce quanto letale.
Automatico M1918 Trincea (Assalto) + M1911 + Dinamite + Granata Anticarro + Granata fumogena
Questa build risulta molto simile alla precedente ma si differenzia in alcuni aspetti abbastanza particolari. Sarà comunque un set che si focalizzerà sul danno ai mezzi corazzati, ma più da vicino. Partiamo dalla dinamite che prende il posto del Lanciarazzi AC, questo perché, grazie alle granate fumogene, ci permetterà di passare inosservati quando andremo a piazzare ai lati di un carro nemico. Ultima differenza sta nel fucile primario, che questa volta sarà un M1918 Trincea (o Assalto), ottimo nel combattimento ravvicinato grazie a una cadenza quasi massimale.
MEDICO
Cei-Rigotti Base (o mirino ottico) o Mondragòn cecchino + M1911 + Cassa Medica + Siringa medica + Granata a Gas
Il medico è forse la classe “chiave” che ogni team dovrebbe avere. Inutile dire che entrambe le build che vi proporremo saranno molto simili a parte l’arma primaria. Di base vanterà una cassa medica, inevitabile per far recuperare vita ai vostri compagni, e la siringa medica, che riporterà in vita i vostri amici caduti in battaglia. Come granata ci starebbe bene una a gas, che in ogni caso tenderebbe a sopraffare i nemici respingendoli a volte indietro e dandovi un po di vantaggio (nel caso dobbiate risanare qualcuno in qualche posto un po difficile da raggiungere). Tornando all’unica differenza, l’arma principale, che potrete scegliere tra Cei-Rigotti Base o Mondragòn cecchino. Scegliendo il primo avrete a disposizione un’arma molto versatile, con due modalità di fuoco, automatico e colpo singolo, e un buon rapporto tra danno e precisione. Come seconda scelta invece opterete, come già si può capire dal nome, per un ibrido tra carabina e fucile da scout. Una precisione e un controllo quasi totale che lo rendono un fucile al limite della perfezione.
SUPPORTO
MG15 n.A. Assalto + M1911 + Cassa di munizioni + Mortaio Aereo + Granata incendiaria
Il supporto è un’altra classe ottima per la sua grande quantità di “supporto” (scusate il gioco di parole) che offre alla squadra. Questa prima build si focalizzerà sul fuoco amico, quindi tanto soppressione sui nemici. Cassa di munizioni inevitabile (inutile dirlo), seguita da un Mortaio Aereo, che sarà molto buono per sgomberare certe aree da un alto numero di avversari (ovviamente con la cooperazione del proprio team che dovrà evidenziarli) o anche contro mezzi nemici. Come granata abbiamo scelto un’incendiaria, che può dare molto fastidio con i danni nel tempo. L’arma principale in questo caso sarà una MG15 n.A. Assalto. Questa mitragliatrice offre una stabilità molto buona (seppur dai dati non sembra), e vanta un caricatore da 100 colpi, quindi molto fuoco e più possibilità di riuscita per uccidere i nemici.
Mitragliatrice Lewis soppressione + M1911 + Cassa di munizioni + Attrezzo riparatore + Granata incendiaria
La seconda build invece è più incentrata sul supporto ai mezzi alleati. Sempre cassa di munizioni al nostro fianco, seguita però dall’attrezzo riparatore, che ci servirà per rimettere in sesto i carri armati alleati (o nel caso più specifico quello del nostro team). Attenzione però, se avrete a disposizione un buon fuoco di copertura, potrete utilizzare questo attrezzo per “smontare” i veicoli nemici (qualora ci siano sopra), e quindi porre fine alla loro esistenza. Seconda differenza sta nell’arma principale, che questa volta sarà una Mitragliatrice Lewis soppressione. Un’arma questa che su carta è veramente ottima, 97 colpi in canna e una riduzione dei danni migliore, con un’elevata precisione e controllo, ma con un pizzico di danno in meno rispetto alla MG15.
SCOUT
SMLE MKIII fanteria + Mars Automatic (o M1911) + Periscopio da trincea + Bomba con filo d’innesco HE + Granada fumogena
Arriviamo all’ultima classe, quella più difficile da gestire ma, se imparata a dovere, veramente divertente e fastidiosa per i nemici. Partiamo dall’arma principale questa volta, un SMLE MKIII fanteria. Un fucile da cecchino molto semplice, senza mirino ottico, che dispone comunque di distanze di mira da 75, 150 e 300 metri. Sebbene non sia troppo performante per la lunga distanza per via della mancanza di un mirino, questo fucile è molto buono grazie al danno e alla velocità di ricarica. Molto versatile anche da breve distanza, solitamente uccide con due colpi. Una volta impraticati potrebbe essere una buona alternativa ad un fucile da cecchino completo. Mars Automatic come arma da fianco, ottima per il danno e la precisione, anche se con un controllo non dei migliori (una M1911 ci può stare come alternativa). Utilissimo è il periscopio da trincea, che ci permette di guardare al di là un riparo in tutta sicurezza, oltre che darci la possibilità di segnalare tutti i nemici che individuiamo (a differenza della normale pressione del tasto R1 che ha bisogno di ricaricarsi ogni tanto). Nella build ci portiamo dietro una bomba con filo d’innesco, che servirà per eliminare qualunque nemico voglia farci un sopralluogo di nascosto. Una granata fumogena completa il set, dandoci la possibilità di evadere o coprire certi spostamenti.
Modello 1895 russo tiratore scelto + Mars Automatic (o M1911) + Periscopio da trincea + Scudo da cecchino + Granada fumogena
La seconda build invece di differisce dalla prima solo per il fucile da cecchino molto più performance e lo scudo. Si tratta di un fucile Modello 1895 russo tiratore scelto, che offre ben quattro ingrandimenti del mirino, 5,00x, 6,00x, 8,00x e 10,00x, che si potranno equipaggiare prima di entrare in partita. Parliamo di un fucile più che ottimo dalle lunghe distanze, seppur ci voglia molta strada per imparare a utilizzarlo. Lo scudo invece ci torna utile qualora vogliamo posizionarci in zone aperte. Questo ci darà modo di sdraiarci e avere la parte frontale riparata cosi da essere immuni ai proiettili nemici. Lo scudo avrà infatti solo una piccola feritoia dalla quale mirare con il nostro cecchino.