Todd Howard ha condiviso un particolare dettaglio sull’intelligenza artificiale degli NPC di Starfield, il GDR fantascientifico lanciato all’inizio del mese su Xbox e PC.
Intervenendo sul Notebook Podcast di AIAS Game Maker, il direttore di Starfield Todd Howard ha condiviso alcuni dettagli sui passi compiuti da Bethesda per ottenere il giusto equilibrio per quanto riguarda l’IA. Sappiamo quanto possa essere difficile trovare il bilanciamento adeguato, e lo studio ha lavorato a fondo per migliorare il titolo, specie sul fronte dei combattimenti spaziali.
A tal proposito, infatti, Howard ha rivelato che inizialmente l’IA era fin troppo avanzata durante i combattimenti nello spazio, cosa che ha convinto Bethesda ad abbassarla per dare maggiori possibilità ai giocatori:
Abbiamo dovuto rendere più stupida l’intelligenza artificiale. Devi far volare le navi, devono girarsi e sostanzialmente dire: ‘Ehi, giocatore 1, puoi semplicemente spararmi per un po’.’ E poi fornisci gli strumenti dell’IA in cui il giocatore può vedere: ‘Oh, sta accelerando, posso farlo.’
Secondo Howard, gestire correttamente l’intelligenza artificiale del nemico era una delle parti più importanti del combattimento spaziale, sottolineando come sia qualcosa di notoriamente difficile da realizzare in un videogioco. Howard ha anche condiviso che giochi come FTL e MechWarrior sono serviti da ispirazione per Starfield, ma voleva presentare meccaniche simili “in un modo che le persone potessero capire, senza dover mettere in pausa il gioco nello spazio”.
Il combattimento spaziale è stato ovviamente una delle grandi attrazioni di Starfield, soprattutto considerando che i giocatori possono costruire la propria nave. Il gioco presenta però anche una forte componente esplorativa: ecco il sito dello sbarco sulla Luna nel 1969, scovato dai giocatori sulla superficie del satellite della Terra.
Starfield è uscito il 6 settembre su Xbox Series X|S e PC. Qui potete trovare i requisiti minimi e consigliati per il gioco.
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