Come se non bastasse la bagarre mediatica legata all’acquisizione di Activision Blizzard King, Call of Duty finisce al centro di un nuovo caso. Ma non solo COD, per inciso.
Il Congresso degli Stati Uniti sta indagando sulla problematica dell’estremismo legato al mondo dei videogiochi, con particolare riferimento al rischio che le ideologie possano influenzare le menti dei più giovani. Alcune grandi aziende del settore sono state contattate per comprendere l’andamento di questo fenomeno, ed è emerso il nome dello sparatutto di Activision.
La rappresentante Lori Trahan, che ha parlato con Axios (via GamesIndustry), ha riferito di aver contattato 14 grandi aziende del settore tra cui Microsoft, Sony, Electronic Arts, Activision e Tencent, affermando che solo cinque di queste (senza scendere però nei dettagli) hanno spiegato cosa realmente stanno facendo per arginare il fenomeno dell’estremismo nei propri videogiochi.
“Sono delusa dal fatto che la maggior parte delle aziende non sia riuscita a rispondere ad alcune delle nostre domande più urgenti, incluso fornirci le loro politiche sull’estremismo, nonché rapporti di trasparenza su questi argomenti”, ha affermato Trahan in una nota.
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La richiesta da parte del Congresso di informazioni su come l’industria gestisce questi incidenti segue il rapporto dello scorso anno dell’Anti-Defamation League, che ha mostrato picchi nell’ideologia della supremazia bianca e nelle molestie basate sull’identità.
Il 20% degli intervistati adulti ha affermato di essere stato esposto a ideologie estremiste frequentando i videogiochi online, rispetto all’8% nel 2021. Anche il 15% dei giocatori di età compresa tra 10 e 17 anni ha affermato di aver incontrato questo fenomeno. E sul banco degli imputati, come dicevamo in apertura, finisce anche e soprattutto Call of Duty, il gioco più segnalato per questi problemi.
Tra i titoli che più hanno esposto i giocatori all’estremismo suprematista bianco vengono citati:
- Call of Duty (il 44% degli adulti ha segnalato incidenti)
- Grand Theft Auto Online (35% dei giocatori)
- Valorant (34% dei giocatori),
- PUBG Mobile (32% dei ragazzi dai 10 ai 12 anni)
- Dota 2 (29% dei ragazzi dai 13 ai 17 anni)
Il portavoce della Entertainment Software Association, Aubrey Quinn, ha risposto: “L’industria prende molto sul serio questo problema ed è frustrante sentire che non è visto in questo modo”.
Degna di nota è ad esempio la gestione di Roblox, che possiede un intero team dedicato alla revisione dei collegamenti al terrorismo o all’estremismo che si verificano sulla piattaforma. La società era stata criticata in passato per aver consentito ai giocatori di riprodurre stragi di massa realmente accadute all’interno del gioco.
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