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La Storia dei Videogiochi – Gli FPS

Torna “La Storia dei Videogiochi”, serie esclusiva targata Uagna. L’obiettivo è quello di ripercorrere tutta la storia dei videogames, con occhio non tanto critico e rivolto agli aspetti tecnici, quanto puntato ad una semplice cronistoria, tutto ovviamente suddividendo i titoli in base al genere. Nel primo episodio ci siamo occupati dei grandi platform della storia, mentre nella puntata precedente abbiamo esplorato antichi templi e luoghi sperduti grazie ai videogiochi d’avventura. Ma non dilunghiamoci troppo. Prendete il vostro AK-47, riponete nella fondina una bella M1911 e mettetevi qualche granata in tasca: è il momento di scendere in guerra.

GLI SPARATUTTO IN PRIMA PERSONA

Innanzitutto, una precisazione. Era mia intenzione parlare di tutti i tipi di sparatutto, quindi comprendendo anche quelli in terza persona e (forse) quelli su rotaia. La grande quantità di materiale mi ha però persuaso a scegliere di dividere in due articoli la storia sugli sparatutto, quindi oggi ci occuperemo solamente degli FPS.

Partiamo dal concetto di FPS, che significa First Person Shooter. Un videogiocatore che si immerge in un titolo appartenente a questo genere viene proiettato in ambienti molto vari tra loro, sia esterni che interni, il tutto cercando di simulare un coinvolgimento diretto, questo reso possibile dalla visuale in prima persona. Giocando ad un FPS non vedrete mai il viso del vostro personaggio, il suo abbigliamento, le sue espressioni; l’unica parte visibile del corpo saranno le mani, che impugnano quasi sempre un’arma. Spesso sullo schermo possono essere presenti anche altre informazioni, come i colpi presenti nel caricatore, la vita rimasta al protagonista, la mappa, e altro ancora.

FirstPersonShooter_mini

Un genere di videogiochi, questo, che negli ultimi anni è diventato sicuramente il tema dominante del mercato videoludico, grazie alle serie campioni d’incassi come Killzone, Call of Duty, Battlefield, Halo, e molte altre. Un successo determinato forse dalla necessità dell’uomo, o meglio, dalla curiosità di immedesimarsi in qualcuno le cui gesta possono risolvere qualcosa di fondamentale, come un conflitto bellico. Inoltre, spesso giochi di questo tipo sono stati anche utilizzati per portare agli occhi di tutti le grandi battaglie, come le guerre mondiali, o la Guerra Fredda. Se con i videogiochi d’avventura una persona può esplorare un’antica città perduta, con gli FPS il videogiocatore si immerge totalmente nello scontro a fuoco, entrandone a far parte in prima linea.

Labirinti, labirinti ovunque

MazeDobbiamo andare molto indietro nel tempo per trovare il primo FPS della storia, datato 1973. Il gioco in questione è il leggendario Maze Wars. Il giocatore impersonava un personaggio, forse un soldato, forse no, immerso in un labirinto dall’aspetto elementare, e doveva vedersela in un conflitto con altri giocatori. Il titolo era infatti pensato per avere anche una componente multiplayer, anche perché gli unici nemici che si potevano incontrare erano gli altri giocatori in carne e ossa.

Altro titolo fondamentale fu Spasim, del 1974, ambientato nello spazio. Pur essendo sempre in prima persona, il protagonista era a bordo di un’astronave, con la quale si muoveva e combatteva. Anche questo titolo era stato pensato per il comparto multiplayer, con addirittura 32 giocatori che potevano contemporaneamente combattersi .

Una cosa accomunava Maze Wars e Spasim, oltre al fatto di essere sparatutto. Questi due giochi vennero entrambi sviluppati da gruppi di ricerca universitari, in quegli anni unici veri padri fondatori dei videogiochi, che poi entrarono prepotentemente a far parte della cultura generale, con la nascita delle vere industrie.  In quanto frutto di sviluppi interni ai college, i due giochi non vennero mai pubblicati per il mercato videoludico. Per questo i due titoli vengono troppo poco spesso ricordati, addirittura talvolta non vengono nemmeno nominati quando si parla degli sparatutto e della loro storia.

Carri armati e… Pac-Man??

BattlezoneEvoluzione della serie Tank, della quale furono prodotti ben 5 titoli, Battlezone fa il suo esordio su Atari 2600 e nelle macchine da sala giochi, e porta per la prima volta un videogiocatore sul campo di battaglia. A bordo di un carro armato, in un’arena circondata dalle montagne e con oggetti indistruttibili, il giocatore dovrà eliminare tutti gli avversari presenti, rappresentati sia da altri carri armati, sia da missili teleguidati diretti sul proprio mezzo, sia a strani oggetti volanti non identificati (o UFO) che possono talvolta apparire nel cielo. Come per tutti i titoli dell’epoca, molti elementi dell’ambientazione andavano immaginati. L’orizzonte, così come i nemici, era rappresentato da semplici poligoni neri contornati di verde, quindi senza un minimo di particolari. Quello di Battlezone fu un grande successo, tanto che il titolo è stato, nel corso della storia, spesso riproposto: il titolo è infatti stato pubblicato anche per PlayStation, SNES, PS2, GameBoy, Dreamcast, e tante altre piattaforme di gioco.

Da segnalare anche MIDI Maze, che sotto il profilo economico fu un clamoroso insuccesso, ma che può offrire buoni spunti per quanto riguarda l’evoluzione del genere. Sullo stile di Maze Wars, il gioco era sempre in prima persona e ambientato in un labirinto, ma quello che balzava subito all’occhio è che si trattava di un’ambientazione che ricordava molto quella del celebre Pac-Man, anche se ufficialmente non faceva parte del franchise. Presente anche in questo caso la componente multigiocatore, possibile solo unificando in rete i vari computer sui quali si poteva giocare.

Tra gli altri titoli pubblicati in quegli anni, citiamo anche Driller, Total Eclipse, Castle Master, Castle Wolfenstein e Beyond Castle Wolfenstein (avete letto bene gli ultimi due? Teneteli a mente). Tutti gli FPS dell’epoca avevano però un unico e grande problema, troppo rilevante: la potenza delle macchine. Le piattaforme e i computer dell’epoca non erano abbastanza performanti per permettere una godibile esperienza di gioco. Il solo fatto di pensare un videogioco in prima persona, quindi con la necessitò di dover simulare un ambiente tridimensionale davanti al giocatore, era sinonimo di durissimo e non sempre ben ripagato lavoro, il che frenava spesso gli sviluppatori, che decidevano di puntare di più verso altri generi, come gli adventure, i platform e gli strategici. Con il passare del tempo, ovviamente la tecnologia progredisce, e con essa anche gli FPS cominciano a ingranare e a riscuotere successo.

Un nuovo esperimento

Hovertank 3D, un nome che ai più dirà poco, ma che agli esperti e agli appassionati fa tornare alla mente quello che possiamo considerare il prototipo dell’FPS per antonomasia che sarebbe uscito a breve, e di cui discuteremo fra poco. Il concetto di partenza del gioco è simile a quello di Battlezone, in quanto il protagonista è a bordo di un carro armato, ma si ritrova a dover operare all’interno di un labirinto, come ad esempio accaduto in MIDI Maze. Il gioco, del 1992, proponeva anche delle texture accettabili, soprattutto per quanto riguarda i nemici, che finalmente avevano dei tratti ben definiti, e non erano semplici poligoni da eliminare. Per la prima volta, inoltre, vi era una corposa interfaccia, che mostrava il radar del carro armato, il tempo rimasto e il numero di prigionieri da salvare, altra novità all’interno del gioco.

Hovertank_3D_screen

Il 3D porta quindi una notevole accelerazione nel progresso degli sparatutto in prima persona, e ne è esempio anche un altro importante titolo come Catacombs 3D, che implementava anche l’uso della magia da parte del protagonista, non essendo un FPS tipico come gli altri. Questo progresso annunciato e ormai in atto stava per sfociare in un titolo che definirei leggendario, un videogioco entrato nell’Olimpo della storia degli FPS: Wolfenstein 3D.

Nazisti, a morte!

Wolfenstein_3D5 maggio 1992. La spia americana William B.J. Blazkowicz si risveglia in una prigione del famigerato castello di Wolfenstein, dimora dei nazisti. Lo scopo? Fuggire. Una semplice trama e un piccolo preludio danno il via alle avventure di Wolfenstein 3D, uno dei primi sparatutto che, tra le altre cose, garantiva anche una longevità davvero elevata, con i suoi tre capitoli formati ognuno da 10 livelli. L’espediente del castello era perfetto per la realizzazione di un sistema di labirinti accessibili tramite delle porte, dietro alle quali potevano celarsi nazisti da eliminare o oggetti da recuperare, come cibo e medikit che ristabilivano l’energia, visibile sotto l’arma, o oggetti preziosi, come calici e croci d’oro, che il giocatore poteva recuperare per alzare il suo punteggio di partita. Come già accennato, l’interfaccia era simile a quella di Catacombs 3D, con le munizioni rimaste, il livello di vita, e altre piccole caratteristiche, come il viso di William che cambiava espressione se colpito, quasi a voler mostrare al giocatore la reazione del protagonista altrimenti non visibile, data la visuale in prima persona. Di Wolfenstein 3D sorprendeva anche la grande varietà delle armi, recuperabili nel corso dell’avventura: si cominciava infatti con una semplice pistola, e poi si poteva arrivare a potenti fucili d’assalto e lanciarazzi. E chi poteva essere il boss finale di questo FPS contro i nazisti, se non Adolf Hitler?

Pur chiamandosi con altisonanti sottotitoli che recitano chiaramente 3D, quella della terza dimensione è in realtà un’illusione. Tutti i videogiochi infatti venivano sviluppati come se fossero una tavolozza da disegno, sulla quale il protagonista, in prima persona, si muoveva avanti e indietro, e dove le pareti disegnate riuscivano a far immaginare la terza dimensione. Anche le figure dei nemici contribuivano all’illusione: i nemici erano in realtà semplici immagini bitmap con due orientazioni possibili, una mentre guarda il giocatore e l’altra mentre è di spalla.

Il successo di Wolfenstein 3D portò alla creazione di titoli molto simili e quindi dal successo assicurato, tra tutti Rise of the Triad (1994) e Blake Stone: Aliens of Gold (1993). Ma ID Software, la casa creatrice delle avventure di Blazkowicz, era la regina del genere, e dalla sua aveva l’esperienza accumulata con il suo campione di incassi. Il futuro era nelle loro mani, esattamente come il loro destino.

Il DESTINO degli FPS

Un piccolo gioco di parole ci permette di accomunare Doom, il nuovo titolo di ID Software, e il destino degli FPS in generale, da quel momento in poi fortemente condizionati dal successo di questo incredibile videogame.

Doom-boxartDoom (1993) rappresenta un grandissimo passo avanti per la storia degli sparatutto in prima persona. Le mappe erano infatti realizzate in un vero e proprio spazio 3D, senza dover ricorrere al sistema dei labirinti per poter ovviare al problema della terza dimensione inesistente. L’interfaccia era praticamente identica a quella di Wolfenstein 3D, con le munizioni, l’energia e la corazza rimanente, introdotta in questo titolo. I nemici, così come nel predecessore, erano nuovamente immagini bitmap, ovviamente di qualità superiore visto il tempo ormai trascorso. Ma veniamo alla storia, prima di tutto, che era ambientata su Marte. Per la prima volta infatti il protagonista di un FPS abbandonava il pianeta Terra, trasportato in un Marte post-apocalittico minacciato da razze aliene e demoniache che intendevano conquistare il pianeta rosso. Componente principale del titolo era quella multiplayer, e, tra le altre modalità, veniva introdotta per la prima volta la modalità deathmatch, ormai di routine in qualunque FPS al giorno d’oggi. Certo, tutto il gioco era un tripudio di tecnica e di bellezza, all’epoca si parlò di capolavoro assoluto, e noi aggiungiamo giustamente, vista la rilevanza e il successo che il titolo ebbe. Ma il vero punto di forza fu la scelta di ID Software di dare il via alle mod. Esistevano infatti alcuni archivi all’interno del gioco, chiamati WADs, che permettevano a chiunque di modificare (o in gergo, moddare) alcuni aspetti del gioco, come creare nuove mappe, armi, eccetera. Grazie all’esplosione delle mod, Doom è diventato un titolo dalla longevità quasi infinita. Basti pensare che ancora oggi, nel 2014, a 21 anni dall’uscita del gioco, vengono prodotte nuove mod dai grandissimi appassionati della serie.

Serie che è proseguita nel 1994 con Doom II: Hell on Earth, e che riuscì a replicare il buon lavoro svolto sul primo capitolo. Ma, come accaduto per Super Mario con i platform e Tomb Raider con gli adventure game, Doom diede il via ad una lunghissima serie di titoli che prendevano spunto da esso, e che talvolta non definiamo copie solamente perché il titolo è diverso. E’ il caso, ad esempio, di Marathon (1994), uno dei primi titoli di Bungie, di cui sentiremo nuovamente parlare; i due titoli della serie Star Wars – Dark Forces; infine, non possiamo non citare Duke Nukem 3D. Pubblicato nel 1996, il titolo riuscì ad entrare subito nel cuore dei fan per la grandissima personalità che emanava il protagonista, il muscoloso duca che affrontava a viso aperto i suoi nemici non solo con le armi da fuoco, ma anche con battute e parolacce, il che rendeva molto più intrigante e piacevole il gameplay.

I più attenti avranno notato un piccolissimo particolare: finora abbiamo parlato solamente dei PC come piattaforme per gli sparatutto. Perché?

Mi chiamo Bond… James Bond.

goldeneye-007Il PC era la macchina perfetta per creare un FPS di alto livello. La sola presenza del mouse, che permetteva di spostarsi di 360 gradi con fluidità e facilità, era un enorme punto a favore. Altra caratteristica di grande rilevanza era ovviamente la potenza di calcolo. Il PC ormai offriva prestazioni troppo elevate rispetto alle console da gioco dell’epoca, come Mega Drive e SNES. Ma con l’arrivo delle prime console che permettevano il 3D, ovvero PlayStation e Nintendo64, le cose cominciarono a cambiare. Sebbene non si possa parlare di un ribaltone a favore delle console, arrivarono comunque degli ottimi titoli, tra cui l’esclusiva di Nintendo GoldenEye 007, del 1997, gioco ispirato ovviamente ad Agente 007 – GoldenEye, il film in uscita quell’anno con protagonista Pierce Brosnan nei panni della spia inglese. Da segnalare, tra le qualità di questo bellissimo videogioco, è la trama di spessore, un fattore che negli FPS fino ad allora veniva considerato un elemento quasi inutile. Ovviamente, il fatto che il titolo fosse pubblicato su una console implicava che la componente multiplayer non fosse possibile (all’epoca, ovviamente), quindi la campagna per giocatore singolo era l’unica modalità possibile.

Tra gli altri titoli ricordiamo anche Perfect Dark (2000) di Rare, Jumping Flash (1999), la serie Medal of Honor, esclusiva di peso di Sony, oltre ad alcuni porting, tra cui Doom e un altro importante titolo, Quake 2. Come dite? Non ne abbiamo parlato? Rimediamo subito, tornando per un po’ indietro nel tempo.

Un terremoto devastante

Il 22 giugno 1996 esordisce la nuova creazione di ID Software, Quake. Nonostante le originarie intenzioni degli sviluppatori, che volevano inserire come protagonista una sorta di Thor che combatteva con il suo martello, Quake ebbe, infine, un sistema simile a quello dei predecessori come Wolfenstein e Doom. Il protagonista, nuovamente un soldato senza nome, come in Doom, doveva combattere un potentissimo alieno, chiamato appunto Quake, che sta utilizzando una tecnologia basata sull’uso dei teletrasporti per invadere il nostro pianeta. Inutile dire che l’unico che potrà fermare l’alieno sarà il nostro protagonista, che attraverso scenari a metà tra il fantasy, il fantascientifico e il reale dovrà farsi strada per risolvere la situazione. Con il suo nuovo titolo, ID Software portava gli sparatutto ad un livello più alto. Le mappe erano realizzate in maniera inappuntabile, con una cura maniacale per i dettagli. La grande innovazione arrivava sul fronte dei comandi e dei nemici. Questi ultimi non erano più semplici immagini bitmap che avevano diverse angolazioni a seconda dell’orientazione del giocatore.  Per quanto riguarda i comandi, invece, venivano per la prima volta adottati i tasti WASD per muovere il personaggio, mentre la rotazione della visuale veniva assegnata interamente al mouse, una innovazione che si rivelò fondamentale per i titoli che uscirono successivamente.

Quake_Logo_

Così come i suoi predecessori, Quake diede il via ad una serie di corsa al titolo di miglior sparatutto, per poter spodestare la finora incontrastata ID Software. Nel 1997 arrivò Quake II, un buon titolo ma che secondo molti non riuscì a superare il primo capitolo. Nello stesso anno, si affaccia sul mercato degli FPS Epic Games, che produce lo straordinario Unreal. Se ormai la corsa a cercare un gameplay adatto e che piacesse davvero ai giocatori era stata completata, ora serviva dare al gioco una grafica mozzafiato. Unreal riuscì in questa grande impresa, offrendo un motore grafico mai visto prima e che impressionò i videogiocatori dell’epoca. Una sfida, cominciata con Unreal, che continuerà per gli anni a venire. Basti pensare al 1999, anno in cui IDS e EG si sfidano nuovamente sul campo di battaglia con due mostri sacri: Quake III: Arena e Unreal Tournament, che ancora oggi sono considerati tra i migliori FPS della storia.

Insomma, quello che doveva essere raggiunto con gli sparatutto dell’epoca era stato raggiunto. Un ottimo comparto multiplayer, un ottimo gameplay, una grafica ottima. Cosa può mancare? Cos’è che avevano gli action e gli adventure game e che invece mancava ad un FPS, che finora in solitario offriva pochissime possibilità?

Il capolavoro di Valve: Half-Life

Half-Life logo

Nel 1998, dalla mente degli sviluppatori di Valve Corporation esce uno degli sparatutto più riusciti di sempre, Half-Life. Le caratteristiche tecniche? Presto dette: una grafica buona, ma sicuramente non la migliore mai vista prima; un gameplay coinvolgente, ma niente che non fosse già stato visto in precedenza; una intelligenza artificiale nemica che avrebbe avuto bisogno di una sostanziosa sistemata. Cos’è quindi che ha portato nell’Olimpo degli FPS quel capolavoro di Half-Life? La trama. Per la prima volta nella storia degli sparatutto, la trama diventa la componente principale del gioco, il vero punto cardine che riesce a tenere incollato allo schermo il videogiocatore, che si immedesima completamente nel protagonista delle vicende, Gordon Freeman. Gordon è un dipendente della Black Mesa Research Facility, un laboratorio di ricerca che conduce esperimenti misteriosi. Un giorno un esperimento finisce male, ma Freeman riesce a sopravvivere. Piccolo problema: l’esperimento porta alla nascita di uno portale spazio-temporale, che permette agli abitanti di Xen, alcuni alieni, di accedere al nostro mondo. Freeman dovrà trovare una soluzione al problema, in quanto non ricercato solamente dagli alieni, ma anche da un’agenzia governativa che ha avuto l’ordine di insabbiare l’accaduto, eliminando anche gli scienziati; l’obiettivo sarà eliminare Nihilanth, l’alieno che ha dato il via all’invasione. Nel corso del gioco verranno alla luce tantissime risposte, così come tantissimi misteri, tra tutti l’uomo con la valigetta, o G-Man, misterioso essere (simile agli Osservatori della serie FRINGE) che compare di continuo durante le vicende di Freeman. Come abbiamo già ribadito, il merito di Half-Life non fu quello di rivoluzionare il gameplay degli FPS o proporre un motore grafico eccezionale (anche se il 3D del gioco era sicuramente al di sopra di molti altri titoli), ma fu quello di portare la narrazione ad un altro livello. Da quel momento in poi, tutti gli FPS, chi maggiormente, chi meno, diedero una significativa importanza alla trama, ormai troppo importante per un videogioco. Sono esponenti di questa inversione di rotta titoli come Bioshock, altro capolavoro del genere di cui discuteremo fra poco.

halflife2_miniNel 2004 Valve pubblicò l’attesissimo sequel, Half-Life 2, un altro trionfo a piena regola. Il gioco prendeva tutto ciò che c’era di bello nel primo titolo e lo faceva diventare straordinario. Le ambientazioni sempre più reali, nonostante non si trattasse del nostro mondo. Una narrazione che raggiunge livelli ancora più alti, con personaggi carismatici, misteri, colpi di scena senza precedenti. Half-Life 2 resta nell’immaginario generale di tutti gli appassionati del genere, e probabilmente ci resterà per sempre. Appassionati che, ormai da 10 anni, chiedono a gran voce il leggendario Half-Life 3, del quale si parla ogni anno ma che sembra non sia nei piani di Valve. Una vera sfortuna, e una continua delusione per i fan.

Nonostante il successo di Half-Life 2, non si può non considerare il fatto che il PC stesse vivendo una fase di flessione, in quanto le console dell’epoca (passaggio da PS2/XBOX a PS3/X360) avevano ormai una potenza e una elevata possibilità di produrre FPS importanti, cosa che prima non era possibile. Proprio per questo motivo titoli come Doom e Quake venivano pubblicati solamente su computer, l’unico che, oltre a permettere una maggiore potenza, poteva offrire anche una componente multiplayer. Esatto, il dominio del computer stava finendo. Sta per cominciare l’era di Halo, Call of Duty e Battlefield.

L’ascesa degli FPS su console: debutta la serie Halo

Halo: Combat Evolved, uno dei titoli di lancio della prima Xbox, e una delle grandi esclusive Microsoft che fa ancora arricciare il naso agli utenti Sony. Originariamente pensato per PC, l’acquisto di Bungie da parte di Microsoft e la nascita dei primi controller con due levette analogiche convince la società a puntare proprio su Halo per portare gli FPS finalmente ad ottimi livelli su console. Così come Half-Life, anche Halo puntava fortemente su una grande componente narrativa, e su un protagonista, Master Chief, che ormai è entrato a far parte della cultura generale e della storia dei videogiochi, al pari di personaggi come Mario e Ezio Auditore. Capace di dar vita ad un vero e proprio franchise, completo di fan fiction, fumetti ufficiali, action figure, Halo è ambientato nel futuro, durante una guerra tra gli ultimi sopravvissuti umani di un progetto super-segreto, di cui faceva parte Master Chief, e una razza aliena intenzionata a distruggere i terrestri. Una storia, quella della guerra tra umani e alieni, già vista in altre occasioni, ma che grazie ad un mix vincente divenne un cult per i videogiochi. Tale mix era fatto dalla bellezza dei paesaggi, dalla grandezza del protagonista, dagli originali Covenant, i nemici, fino ad un gameplay che riesce finalmente a premiare le console, con alcuni aggiustamenti: una mira “assistita” per compensare alla minore precisione degli analogici rispetto al mouse, un massimo di due armi per evitare di creare confusione premendo i tasti, tutte feature che diverranno cose normali per gli FPS di ora. Viene introdotto infine il matchmaking, sistema per cercare le partite multigiocatore, finalmente presenti anche su console.

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Possiamo affermare che Halo sia stato il primo FPS tripla-A per console, ovvero un titolo ad alto budget e con un grande successo commerciale e di critica, tanto che molte case si indirizzarono verso questa strada, vedi Activision e DICE. Nonostante la crescente presenza di titoli, la serie di Halo continua con grandissimi risultati: Halo 2, ad esempio, pubblicato sempre su Xbox nel 2004, è forse il titolo migliore della tetralogia finora pubblicata.

In quegli anni arrivano anche interessanti esperimenti, fusioni fino a quel momento impensabili di generi differenti. E’ il caso di Deus Ex (2000), un mix di GDR e di FPS, una sorta di progenitore di Mass Effect, anche se non tratteremo di quest’ultimo in quanto si tratta di un TPS, ovvero un third person shooter. Stesso discorso si può fare per Metroid Prime (2002), esclusiva di GameCube che univa l’avventura alle armi, un esperimento riuscito fino ad un certo punto in quanto poco riproposto.

La convivenza di console e PC

Ovviamente, nonostante i successi di Halo e Deus Ex, gli sviluppatori non abbandonarono il computer, anzi in quegli anni uscirono titoli molto interessanti, tra tutti Battlefield 1942 e Doom III. Il primo era un FPS esclusivamente online, che diede il via all’amata serie sparatutto che ancora oggi apprezziamo. Doom III è invece il terzo capitolo della serie di ID Software. Un videogioco controverso, in quanto riproponeva e migliorava aspetti della serie di Doom, ma che purtroppo non implementava le migliorie raggiunte negli ultimi anni dagli FPS.

ut3_miniAnche Epic Games continua la sua produzione di grandi titoli, con un tris di FPS usciti tra il 2002 e il 2004 che raggiunsero un grandissimo successo: Unreal 2, Unreal Tournament 2003 e Unreal Tournament 2004. Il 2004 è anche l’anno di Far Cry, il primo capitolo della trilogia che era una esclusiva per computer.

Una cosa che forse pochi sanno. Su computer nasce una nuova esclusiva, una saga che ormai fa parlare di sé da più di 10 anni, nel bene e nel male: Call of Duty. Activision propone un gioco realistico, ambientato nella Seconda Guerra Mondiale, con una trama che attraversa diversi periodi e diversi scenari del conflitto. Punto forte non era solo il semplice quanto efficace gameplay, ma anche mappe ben costruite, online ottimale e una trama che puntava soprattutto alla spettacolarizzazione, trend che contraddistingue da sempre la serie. Call of Duty 2 approdò anche su Xbox360, mentre Call of Duty 3 venne pubblicato anche su console Sony e Wii, riproponendo in entrambi il tema della WWII. L’ultimo titolo discusso fu anche il primo sviluppato da Treyarch, che si occupò del gioco dopo i due anni di Infinity Ward, studio impegnato in un futuro videogioco che farà storia…

Nasce sempre come esclusiva PC un’altra serie che ha fatto storia, la saga targata Electronic Arts: Battlefield. Dopo l’esperimento riuscito con Battlefield 1942, DICE torna alla ribalta con due nuovi titoli nel giro di due anni, Battlefield: Vietnam (2004) e Battlefield 2 (2005), che apportavano notevoli miglioramenti dal punto di vista grafico e del gameplay. Il primo era ambientato, come suggerisce il nome, nella Guerra del Vietnam, mentre il secondo portava il conflitto bellico in un futuro prossimo, altro trend che ormai è diventato di attualità nei videogiochi attuali.

Come avete potuto notare, sto parlando decisamente poco di questi titoli, se li paragoniamo ai videogiochi discussi in precedenza. Il motivo è presto detto: i cambiamenti che gli FPS vedranno saranno pochissimi, e ne sono una testimonianza le ultime due serie di cui abbiamo appena parlato.

L’avanzata degli FPS: ascesa e declino di COD e Battlefield

CallOfDutyLogo

Arriva l’era di PlayStation 3 e Xbox360, e Activision coglie la palla al balzo. Nel 2006 arriva infatti Call of Duty 4: Modern Warfare, un capolavoro e clamoroso successo di critica e pubblico. Il nuovo concetto di guerra introdotto da Infinity Ward, un futuro prossimo dominato dalla paura di una guerra nucleare, una trama ricca di colpi di scena, e il gioco è fatto. Protagonisti assoluti di quella che diventerà una trilogia sono Soap MacTavish e il leggendario Capitano Price, supportati da una valorosa squadra, tra tutti ricordiamo l’indimenticabile Ghost, in una serie di missioni per trovare un attentatore di fama internazionale, Makarov, intenzionato, grazie ad una serie di inganni e piani ben progettati, a dare il via ad una nuova Guerra Mondiale. Il successo di COD4 condizionò il mercato mondiale degli FPS, in particolar modo della serie di Call of Duty, che da quel momento divenne a cadenza annuale e con i risultati che sono sotto gli occhi di tutti. Alternandosi di anno in anno, Treyarch e Infinity Ward svilupparono nell’ordine World at War, Modern Warfare 2, Black Ops, Modern Warfare 3, Black Ops II e Ghosts, l’ultimo arrivato. Ancora oggi, la trama migliore degli ultimi anni è probabilmente quella sviluppata da Treyarch nel primo capitolo di Black Ops, dove il soldato Alex Mason, in piena Guerra Fredda, si ritroverà ad affrontare l’avversario più pericoloso: sè stesso. I russi, infatti, tramite un potente lavaggio del cervello, stanno influenzando Mason, che talvolta rischia di compiere azioni scellerate, come uccidere il presidente Kennedy al Pentagono. I russi, guidati da Dragovich e Kravchenko, hanno infatti “impiantato” alcune sequenze di numeri ad alcuni agenti americani una volta loro prigionieri, in modo da convincerli ad eseguire i loro ordini. Clamoroso sarà il colpo di scena finale, in cui si scopre che Alex Mason, lo stesso che ha aiutato l’America a vincere il conflitto e che sembra aver superato i suoi momenti di paura, tramite un ordine dei russi ha portato a termine il compito affidatogli: l’omicidio di J.F. Kennedy, a Dallas. Nonostante un titolo come Black Ops 2, in cui ritroviamo i personaggi del precedente capitolo ma con una ambientazione completamente differente, abbia raggiunto dati di vendita record in tutto il mondo, è innegabile il fatto che la serie non stia vivendo il suo momento migliore, e che anzi stia perdendo moltissimi dei suoi tanti fan. I perché di tale crisi sono tanti: novità praticamente nulle sin da COD4, un sistema di gioco online decisamente da rivedere, una trama che ormai da anni non riesce più a trasmettere le stesse belle sensazioni e a coinvolgere lo spettatore come prima, nonostante la spettacolarità sia sempre al primo posto (tutti noi ricordiamo le fantastiche scene della Terza Guerra Mondiale a Manhattan, o del crollo della Tour Eiffel a Parigi durante il conflitto). I fan si aspettano una sostanziosa inversione di tendenza, a partire già da Call of Duty: Advanced Warfare, titolo sviluppato da Sledgehammer Games e atteso a novembre 2014.

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Discorso leggermente differente si può fare per Battlefield. Ormai a cadenza annuale come il grande rivale di sponda Activision, la serie propose diversi titoli nel corso degli anni: Battlefield: Bad Company, Battlefield 1943, Battlefield: Bad Company 2, fino a quello che può essere definito come il punto più alto mai raggiunto dalla serie, Battlefield 3 (2011). Con un nuovo engine grafico, il Frostbite 2.0, Battlefield dona un tocco di straordinario realismo al suo gioco, non solo per quanto riguarda la splendida grafica, ma anche sotto l’aspetto della fisica dei veicoli, dei proiettili e dei movimenti, il tutto condito da una straordinaria componente multigiocatore in cui, a differenza della serie rivale, è possibile guidare una vasta gamma di mezzi di locomozione. Altro merito straordinario di BF3 è stato quello di fornire una distruttibilità delle mappe degna di un gioco di questo calibro, ma soprattutto degna di un videogame in uscita nel 2011. Un traguardo, questo, che pochi giochi hanno raggiunto, e che molti fan di altre serie chiedono a gran voce. Tutti elementi che hanno reso questo titolo una sorta di metro di paragone per molti altri titoli, e finora tale limite probabilmente non è ancora stato sorpassato. Il successo clamoroso di Battlefield 3 ha fatto vacillare, e non poco, la serie di Call of Duty, tanto che Battlefield 4, il sequel uscito nel 2013, è stato un campione di incassi. Campione di incassi quanto di critiche. Si perché in un mercato come quello attuale, in cui il consumatore non è mai soddisfatto ed esige tutto e subito, la velocità nella realizzazione di un titolo è tutto, e qui nascono i problemi. Come accaduto per tante altre produzioni, tra tutte Assassin’s Creed III, Battlefield 4 è un concentrato incredibile di errori e bug, che ha dato non pochi problemi a EA e che ha lasciato un segno forse indelebile negli appassionati. Nonostante siano infatti passati 7 mesi dalla pubblicazione, il titolo presenta ancora diversi problemi, che DICE, clamorosamente, non riesce a risolvere. Staremo a vedere, ma c’è comunque da ammettere che il quarto capitolo non porta alcuna novità rispetto al terzo amatissimo titolo, nonostante EA avesse avuto tempo di limare i dettagli e i difetti e avesse anche la possibilità di lavorare sulle nuove console, PlayStation 4 e Xbox One.

Zombie!

Black ops 2 stationTreyarch, sviluppatore di Call of Duty: World at War, ha avuto la straordinaria intuizione di inserire una modalità extra alle classiche campagna e multigiocatore, ovvero la modalità Zombie. Nata come semplice modalità di sopravvivenza, con l’uscita di Black Ops e Black Ops II la modalità diventa una vera e propria storia, esplorabile attraverso gli indizi e i messaggi radio lasciati dai due contendenti del potere, il dottor Ludwing Maxis e il dottor Edward Richtofen, che nella Seconda Guerra Mondiale studiarono il famoso Elemento 115, un misterioso elemento chimico che permetteva di viaggiare nello spazio e nel tempo, ma che provocava anche un effetto collaterale, ovvero la zombificazione dei soggetti sottoposti agli esperimenti. Una nota di merito va data ai vari designer delle mappe della modalità Zombie dei giochi Treyarch, che si sono impegnati a fondo per portare ai giocatori una esperienza di gioco senza pari: si passa dagli stretti cunicoli di Verrukt, un manicomio fuori Berlino, alla spettacolarità di Kino der Toten, teatro nazista abbandonato; dai resti di una antica città perduta, Shangri-La, a Moon, mappa ambientata sulla Luna e che chiude gli avvenimenti di Black Ops. Nel secondo capitolo riprendono le vicende dei sopravvissuti, questa volta interpretati da Misty, Marlton, Russman e Stuhlinger, che dovranno viaggiare attraverso quattro continenti per cercare di porre fine ai piani sia di Maxis che di Richtofen. Si tratta di una modalità, quella Zombie, che ha avuto un successo clamoroso, tanto che alla notizia che il nuovo gioco Treyarch sarebbe arrivato solo nel 2015 ha fatto arrabbiare non poco i fan.

A tal proposito, se siete curiosi di conoscere la Storia Zombie in ogni particolare Uagna ha realizzato due film, la Storia Zombie – Il film e la Storia Zombie 2 – Il film. Correte sul canale per guardarli tutti e approfondire i misteri di questa stupenda modalità.

Tutto questo non deve però far pensare che gli ultimi anni sono stati segnati solamente da COD e Battlefield. Il mercato dei videogiochi non è forse mai stato così ricco di FPS come in questo periodo, e ovviamente tra la miriade di titoli ce ne sono alcuni che sono veramente degni di nota. Eccone alcuni.

Droni, pianeti e astronavi: il successo di Killzone

killzone-shadow-fallAnno 2357, pianeta Helghan, casa di una colonia di dissidenti terrestri. L’imperatore Scolar Visari decide di attaccare Vekta, vicino pianeta sede di un’altra colonia terrestre, questa volta non dissidenti come gli Helghast. Con l’intento di spodestare gli ISA (i terrestri), Visari comincia una guerra intergalattica, per affermare la superiorità del suo popolo su quello dei rivali. Con questa fantascientifica trama si apre Killzone, titolo esclusivo di PlayStation 2 pubblicato nel 2004 da Guerrilla Games. Nonostante il primo capitolo non fosse eccelso dal punto di vista grafico, il grande successo arriva con Killzone 2, tra i titoli di lancio di PlayStation 3, che resta probabilmente il migliore della tetralogia. Il successo della serie ha comunque portato ad altri due giochi, Killzone 3 e Killzone: Shadow Fall (titolo di lancio di PS4, quasi una consuetudine per Sony).  La trilogia si chiude nel migliore dei modi, con l’ovvia vittoria degli ISA, ma il quarto capitolo riapre completamente i giochi: Helghan non è caduta del tutto, e i suoi seguaci, infiltratisi tra gli ISA per anni, sono pronti a ricominciare una guerra per vendicare i loro vecchi compagni morti in conflitto. Una campagna mozzafiato, un multiplayer che dona al videogiocatore la possibilità di guidare mezzi fantascientifici come navette spaziali e droni giganteschi, ma le novità in fatto di gameplay restano poche. Una serie che comunque merita menzione, in quanto non ha mai deluso le aspettative dei fan.

Alieni, virus e apocalisse: la parabola di Resistance

Il 2006 (in Europa arriverà nel 2007) è anche l’anno di una nuova saga fantascientifica esclusiva di Sony pubblicata da Insomniac Games, Resistance, che debutta con il primo capitolo della serie, Resistance: Fall of Man.  L’ambientazione è quella di una invasione aliena, ma con numerose novità a partire dalla timeline. Ci troviamo infatti intorno alla metà del XX secolo, sul pianeta Terra. Hitler non è mai salito al potere, la Germania non ha mai conosciuto il nazismo, e la Seconda Guerra Mondiale è un conflitto mai avvenuto. I Chimera, una potente razza aliena, giungono sul nostro pianeta, con l’intento di sottomettere la razza umana e conquistare la Terra. Tutta la trama della trilogia ruota intorno alle vicende di Nathan Hale, appartenente ad una squadra di forze speciali intenzionate ad eliminare la minaccia aliena. Infatti, anche in Resistance 2 (2008) e Resistance 3 (2011) seguiremo i combattimenti che coinvolgono l’intero pianeta, in un crescendo di colpi di scena che culmineranno con la scoperta di un virus dei Chimera che può contagiare gli umani. Una interessante serie che da anni sembra però sparita dai radar, vista anche l’immensa concorrenza in questo campo.

A questa serie si attribuisce pure il merito di aver finalmente portato ad alto livello gli FPS su console portatili. Non intendo come un debutto assoluto, in quanto tra Nintendo DS e PlayStation Portable i porting e gli spin-off sono usciti con regolarità, basti pensare a Killzone: Liberation (2006), allo stesso Resistance: Retribution (2009) o ai vari porting della serie di Call of Duty. Il grande problema delle console portatili risiedeva nella scomodità dei comandi, specialmente per l’assenza del secondo pad analogico su PSP (NDS non lo possiede affatto), un elemento che si era rivelato fondamentale per il successo degli sparatutto su console. Sotto questo punto di vista, si può affermare che PlayStation Vita, ultima portatile pubblicata da Sony nel 2012, che possiede, oltre al secondo agognato pad, anche un touchpad anteriore e posteriore che aumenta le possibilità di interazione con il gioco, e una potenza hardware forse pari a quella di PS4. Dicevamo che alla serie Resistance si può attribuire questo grande passo, perché effettivamente nel giugno 2012 viene pubblicato Resistance: Burning Skies, spin-off della serie con numerosi pro e tanti difetti. Tra i pro sicuramente da considerare il fatto che si tratta del primo ottimo FPS su console portatile, ma tra i difetti vi è una scarsissima longevità: per platinare il gioco, quindi ottenendo anche trofei slegati alla storia, occorre un tempo tra le 4 e le 6 ore, davvero troppo poco per un gioco del valore di 40 € al momento dell’uscita. Ci riproverà Guerrilla Games nel 2013 con Killzone: Mercenary, altro spin-off ambientato tra il primo e il secondo capitolo numerato, dotato, oltre ad una interessante, seppur breve, campagna single player, anche un buon comparto multigiocatore. Ho dimenticato, volutamente, di parlare di Call of Duty: Black Ops Declassified (2012), pubblicato sempre su PS Vita in occasione della contemporanea uscita di Black Ops II. Il motivo di tale dimenticanza? Il gioco è stato un flop colossale, anche grazie al pessimo lavoro svolto da Nihilistic Software, e tale insuccesso ha probabilmente determinato la non pubblicazione di un titolo della serie COD nel 2013 sulla console portatile di Sony.

Bioshock Infinite, uno spin-off capolavoro

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Il 2013 è un anno che passerà alla storia. Sul mercato arrivano titoli del calibro di The Last of Us, Grand Theft Auto V e, ultimo ma non per demeriti, Bioshock Infinite, spin-off della saga horror di Kevin Levine, sviluppata dalla sua casa, Irrational Games. Ambientato in un fantascientifico 1912, nella volante città di Columbia, Bioshock Infinite racconta la storia di Booker DeWitt, un detective assoldato da una coppia, tali Robert e Rosalinde Lutece. I Lutece chiedono a DeWitt di portare loro una ragazza, Elizabeth, intrappolata in un universo alternativo da Zachary Hale Comstock, il Profeta e creatore della Columbia di quell’universo. Questa misteriosa ragazza, Elizabeth, è in grado di aprire squarci spazio-temporali verso altri universi, ma nessuno conosce il perché. L’unica missione di DeWitt è portare in salvo la ragazza, e cercare di scoprire qualcosa di più sul suo misterioso passato. Una storia ricca di colpi di scena, una trama mozzafiato che sarà in grado di tenervi incollati allo schermo fino all’ultimo secondo, e che probabilmente vi farà porre numerose domande sul finale, che, a mio avviso, è qualcosa di stupefacente e mai visto nella storia dei videogame. L’azione frenetica di un FPS come Bioshock Infinite è alimentata dai numerosi power-up presenti nel gioco, come i poteri che il protagonista può utilizzare, dalla possessione di un oggetto alla forza del fuoco. Sicuramente non si può proseguire senza aver parlato di Bioshock Infinite, che, seppur non abbia portato innovazioni ad un genere come questo, ha sicuramente avuto il merito di far riaffiorare gli antichi ricordi di Half-Life, quando un punto di forza degli sparatutto era una trama coinvolgente oltre ogni limite.

Crysis e Far Cry

Far Cry: Wild Expedition - In arrivo a FebbraioDopo un primo ottimo titolo e un sequel decisamente sotto tono, la serie di Ubisoft torna nel 2012 con Far Cry 3, un titolo dalle elevate aspettative e che non ha deluso. Probabilmente potremmo inserire il gioco anche tra gli open-world, in quanto il protagonista, Jason Brody, è in grado di spostarsi liberamente nell’isola dove si trova prigioniero. Con l’ausilio di inaspettati alleati e di un vasto arsenale, Jason dovrà liberare i suoi amici dal pazzo Vaas, capo dell’isola, e trovare un modo per andarsene. Un gioco sicuramente atipico per un FPS, che ha permesso alla serie di tornare in alto dopo un Far Cry 2 molto deludente. Nel novembre 2014 arriverà Far Cry 4, nuovo capitolo della serie, che cambierà completamente ambientazione, spostandosi da un’isola tropicale alle alte vette dell’Himalaya.

Una menzione particolare anche per Crysis, serie nata nel 2007 e che conta al momento 3 titoli. Una serie contraddistinta da sempre da una grafica eccezionale, e che presenta numerosi punti in comune con il genere stealth, determinati dai vari gadget e dispositivi utilizzabili nel corso della storia. Ne è un esempio l’elevato utilizzo che occorre fare dell’invisibilità, fondamentale per attraversare numerosi campi di battaglia pattugliati dai soldati nemici. La trilogia attraversa un arco temporale di quasi 30 anni, dal 2020 al 2047, in un mondo danneggiato e in pericolo a causa di misteriose creature nate da esperimenti in Nord Corea, ma che ovviamente sfuggono al controllo e minacciano tutto il pianeta.

Mercato saturo e senza idee: è Titanfall il futuro?

A parte rare eccezioni, la situazione attuale degli FPS è sotto gli occhi di tutti. Nonostante le alternative sul mercato siano tante (i già citati Call of Duty, Battlefield, Killzone, Resistance, Halo, ma anche titoli come Counter Strike e altri), si può notare come il mercato sia effettivamente saturo di sparatutto troppo simili fra loro. Un mercato che non è stato in grado, a partire circa dal 2000, di portare vere innovazioni, qualcosa che potesse convincere un acquirente ad acquistare ad occhi chiusi un titolo. Sotto questo punto di vista, occorre però fare un applauso a EA e a Respawn Entertainment, che nel 2014 pubblicano Titanfall, un FPS futuristico davvero innovativo. Viene abbandonata la componente della campagna single player, cosa che non è dispiaciuta ai fan, rimasti molto delusi negli ultimi anni dalla povertà di idee nelle trame degli FPS come COD Ghosts e Battlefield 4.

titanfall-demo

I soldati vengono dotati di un esoscheletro che permette loro di compiere numerose acrobazie, come saltare da un palazzo ad un altro o compiere altissimi salti, ma la più grande novità è l’introduzione di un immenso robot, un Titano, guidabile direttamente dal giocatore e che permette di cambiare le carte in tavola. Titanfall ha sicuramente rivoluzionato il modo di intendere gli sparatutto, introducendo moltissime novità che già si sono riflesse in diversi titoli, vedi Call of Duty: Advanced Warfare, che dal trailer pare prendere molti elementi di questo gioco per portarli sulla serie di Activision. Ciò che però è stato raggiunto con Battlefield, ovvero un immenso realismo dettato anche dalla distruttibilità delle mappe, con Titanfall ha perso importanza. Di fatto, le mappe non sono minimamente modificabili, il che è strano, poiché sul campo di battaglia si affrontano robot giganti dal grande potere distruttivo.

Conclusioni

medal of honorSiamo giunti alla fine di un’altra puntata della Storia dei Videogiochi. Come sempre, un grazie a chi ha apprezzato la rubrica e ovviamente un grazie anche a chi vorrà commentare per far sapere a tutti cosa ne pensa. Certo, come nelle altre puntate, i titoli di cui discutere sono tantissimi e spesso dimenticati, quindi occorre concentrarsi solo sulle serie più famose o sui titoli che hanno dato veramente qualcosa al genere. Ovviamente non posso utilizzare troppo tempo per parlare di titoli come Duke Nukem Forever, titolo atteso da anni e che si è dimostrato un flop clamoroso. Con mio dispiacere non sono riuscito a parlare a sufficienza di Medal of Honor e di Far Cry, che a mio parere meritavano più spazio.

Chissà cosa ci aspetterà in futuro, per un genere, quello degli FPS, che ha fin troppi esponenti al giorno d’oggi, non ultimo Wolfenstein: The New Order, del quale il nostro Black sta mostrando numerosi gameplay in questi giorni (visitate il canale per vederli tutti). Riuscirà Battlefield a rialzarsi dopo i problemi del 4° capitolo? Riuscirà COD a tornare sulla cresta dell’onda, dopo anni di critiche? Titanfall spodesterà tutti dal piedistallo? O addirittura arriverà qualche nuova serie che porterà una innovazione tale da cambiare il concetto di FPS? Quel che è certo è che gli appassionati di tutto il mondo si aspettano tanto da Halo 5: Guardians, da poco annunciato, e Destiny, nuova e interessantissima IP che promette grandi cose.

Un caloroso arrivederci a tutti e un annuncio: la rubrica probabilmente si prenderà un mese di pausa, a causa dei miei fin troppo numerosi impegni universitari che mi terranno lontani da qualunque apparecchio informatico per tre settimane. Intanto, il solito sondaggio di fine articolo: per la prossima puntata cosa preferite tra Videogiochi horror e Videogiochi di ruolo? Ciao a tutti e ci vediamo prossimamente.

Scritto da
Andrea "Geo" Peroni

Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.

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