League of Legends, altrimenti abbreviato a LoL, rientra nella lista dei più famosi giochi che corrispondono al genere dei MOBA, ossia Multiplayer Online Battle Arena. Se siete nuovi a questo genere vi rimandiamo al nostro video in cui potrete trovare una spiegazione più dettagliata sul genere stesso e sulle sue varie sfaccettature.
Cosa ha di speciale questo gioco a tal punto da prendere milioni di videogiocatori da tutto il mondo? Scopriamolo!
LO SCOPO
Innanzitutto lo scopo del gioco è abbastanza semplice: distruggere il NEXUS nemico, ossia la fonte del potere di ogni team. Altrettanto semplice è la struttura su cui il gioco si regge:
- Sono presenti 3 corsie, dette lane;
- Ogni corsia possiede 2 torri difensive;
- Superate le due torri si trova la base nemica con una torre aggiuntiva a difesa di un inibitore;
- Superati gli inibitori si trovano le ultime 2 torri a difesa del Nexus.
A interrompere la vostra avanzata verso il Nexus vi saranno i Campioni nemici e i Minion.
I MINION
I minion sono dei mostri controllati dall’IA che sono generati periodicamente dal NEXUS in egual quantità per tutte e tre le corsie che possono essere usati come scudi dagli attacchi degli altri campioni, come supporto per la distruzione delle torri e come fonte di guadagno sia di esperienza che di denaro. I minion posso essere potenziati grazie al buff ottenuto sconfiggendo il Barone Nashor (descritto successivamente) o distruggendo gli Inibitori nemici, permettendo lo spawn dei SuperMinion caratterizzati da una maggior quantità di danno arrecato ai campioni e da una quantità di salute maggiore.
LE TORRI E GLI INIBITORI
Le torri sono delle strutture presenti lungo la lane che rallentano l’avanzata dei campioni verso la base nemica. La torre è in grado di attaccare i campioni con un danno di intensità crescente quanto più il campione resta nel raggio di azione della torre stessa. Le torri attaccheranno il campione nemico solo in tre casi:
- Se il campione entra da solo nel raggio di azione della torre questa lo attaccherà;
- Se il campione entra prima di un minion nel raggio di azione questa lo attaccherà anche se vi sono i minion;
- Se il campione attacca il campione nemico nel raggio di azione della torre questa lo attaccherà anche se vi sono i minion;
Gli inibitori sono una sottospecie di “sigilli magici” in grado di inibire, appunto, lo spawn dei SuperMinion. Dopo la distruzione degli inibitori la prossima ondata generata dal Nexus conterrà questa nuova forma di minion. Dopo un determinato tempo dalla distruzione l’inibitore può rigenerarsi. Lo stesso non accade per le torri.
I MOSTRI NEUTRALI
Nella giungla, ossia la parte di mappa che collega le varie lane, sono presenti vari tipi di mostri neutrali in grado di attribuire dei buff, ossia dei potenziamenti, di squadra o singoli al momento della loro sconfitta. Esaminiamo i vari mostri e i vari buff:
- DRAGO: questa creatura si trova nella giungla tra la mid lane e la bot lane. Dopo ogni morte del drago bisogna attendere 6 minuti prima del prossimo respawn. Si possono accumulare al massimo 5 draghi per team e la sua uccisione conferisce punti esperienza e oro bonus all’uccisore e agli alleati vicini. La salute del drago aumenta di 240/min. Esso conferisce punti Exp bonus al membro del team col livello più basso. Il suo attacco è uguale al 5% della salute di chi lo attacca, statistica che cresce dello 0,5% per ogni livello dopo il 9, fino a un massimo dell’8%. Ogni uccisione aumenta una statistica:
- Potenza del Drago: +6% Attacco fisico e magico;
- Ira del Drago: +15% danno alle torri e agli edifici;
- Volo del Drago: +5% velocità di movimento;
- Dominazione del Drago: +15% di danno ai minion e ai mostri;
- Aspetto del Drago: Raddoppia tutti i precedenti buff e gli attacchi base infliggono 150 danni puri di bruciatura nel giro di 5 secondi. Quest’ultimo buff dura solo 180 secondi, gli altri sono permanenti.
- BARON NASHOR: questo mostro colossale è il più forte di tutta la landa degli evocatori. Il suo primo spawn è a 20 minuti e il respawn è di 7 minuti dopo ogni morte.
Il Barone sarà in grado di aumentare la sua salute di 180/min e il suo attacco di 8/min. I suoi attacchi riducono del 50% gli attacchi dei campioni colpiti negli ultimi 15 secondi. La sua uccisione garantisce un premio di 300 monete e 600 punti esperienza per ogni membro del team e 800 punti da dividere tra gli uccisori. In aggiunta a ciò viene conferito il potenziamento “Mano del barone” che aumenta di molto l’attacco dei campioni ed è in grado di potenziare i minion vicini a un campione col potenziamento. Tale potenziamento è conferito solo ai campioni vivi durante l’uccisione del Barone.
- RAPTOR CREMISI: questi mostri sono 4 rapaci in grado di conferire 41 in oro e 210 punti exp. Se colpiti con l’incantesimo Punizione, conferiscono “Visione”. Per 90 secondi il campione potrà vedere le Ward o le trappole nemiche altrimenti invisibili. Queste resteranno visibili solo per 10 secondi dal momento in cui vi si avvicina.
- LUPI DELL’OSCURITA’: la loro uccisione garantisce 42 oro e 213 exp. Se si usa Punizione su queste creature, verrà evocato uno spirito della natura che farà da ward mobile avvistando e seguendo il nemico ogni qualvolta questi entrerà in quella porzione di giungla. La durata dello spirito è di 75 secondi.
- ANTICHI GOLEM: la loro uccisione garantisce 60 oro e 225 exp. Se si usa Punizione su questi mostri, si riceve Dono delle mani pesanti per 90 secondi. L’attacco è aumentato di 65+15/livello e ogni 6 attacchi il prossimo stordisce (applica uno stun) al nemico.
- GROMP/RANORCO: la sua uccisione conferisce 62 oro e 300 exp. Se si usa Punizione su questo mostro si ottiene un bonus che aggiunge danno da avvelenamento oltre al normale danno inflitto.
- SENTINELLA BLU: l’uccisione di questo mostro conferirà un buff bonus che rigenera il mana in poco tempo. Di solito viene conferito al mid laner perchè è quello che ha più bisogno di mana.Se si usa Punizione su di questo verrà rigenerato il 25% di mana del campione. Dopo ogni uccisione il suo respawn è ogni 5 minuti.
- ROVO ROSSO: l’uccisione di questo mostro conferirà un buff bonus che infligge un danno aggiuntivo da bruciatura con gli attacchi base. Se si usa Punizione su di esso verrà conferita una elevata quantità di salute al campione. Dopo ogni uccisione il suo respawn è ogni 5 minuti.
I RUOLI DEI CAMPIONI
I campioni possono assumere 6 tipi di ruoli, ognuno riflette le capacità e lo stile di combattimento del campione:
- Tiratore/ADC: questo ruolo è uno dei più importanti in assoluto poiché l’ADC è quello in grado di infierire un’enorme quantità di danni senza avvicinarsi troppo alla mischia. Egli diventa dunque l’asso nella manica in grado di fare la differenza nei team fight. La peculiarità di questo individuo è il fatto che la sua build deve essere incentrata sul Danno Fisico, sul “rubavita” e sulla velocità d’attacco, grazie a queste tre caratteristiche sarà in grado di infliggere molti danni, attaccare con una cadenza elevata e recuperare molta salute, evitando frequenti ritorni in base. L’unico difetto è che, data la sua natura di tiratore dalla distanza, non deve mai entrare nella mischia o essere raggiunto dai nemici poiché in un team fight sarebbe il primo a morire, data la mancanza di corazze.
- Supporto: questo ruolo prevede che il campione debba essere lo scudo umano, la fonte di salute e di potenziamenti del team. In genere i Supporti sono campioni che non possiedono o devono sviluppare abilità in grado di infliggere danni. Le loro abilità sono quasi sempre relative a vantaggi da conferire al team (come fornire scudi, velocità, salute,etc.) o a svantaggi per il team nemico (paralizzare, afferrare, bloccare, silenziare, etc). A livello di lane, il Supporto deve quindi permettere al suo Tiratore di crescere in potenza difendendolo e disturbando i nemici, oltre che mettendo delle Ward in punti strategici della giungla per evitare assalti da altre lane, a livello di team fight, deve essere colui che inizia il team fight afferrando qualcuno o intrappolandolo, dando così un vantaggio al proprio team nell’eliminare i nemici.
- Combattente: in genere questa classe è composta da campioni con abilità mirate all’attacco fisico ravvicinato e la loro build punterà ad aumentarne Danno Fisico, Difesa (dagli attacchi del nemico) e Salute. Lo scopo in lane è quello di infliggere la maggior quantità di danno possibile al proprio nemico, quindi la lane viene vinta da chi riesce a superare prima l’altro in statistiche e combinando nel giusto modo le abilità possedute dal campione. Di solito i Combattenti arrivano a scontri molto frequenti in lane, proprio per via della loro necessità di attaccare da vicino i Minion e quindi trovandosi spesso a un soffio l’uno dall’altro. In team fight la loro presenza è determinante poichè possono funzionare a metà tra scudi umani in grado di assorbire i danni e tra macchine da guerra in grado di infliggere un’ingente quantità di Danni Fisici.
- Mago: I maghi sono quei campioni che possiedono abilità in grado di infliggere Danni Magici ad altri campioni. In genere è preferibile avere sempre un team ibrido tra Danni Magici e Fisici così se i nemici montano difese per uno dei due saranno sempre scoperti per l’altro. I maghi possiedono abilità che possono bloccare, inseguire, colpire più bersagli, a zona e a distanza. Le loro potenzialità sarebbero infinite ma sono limitate dal consumo di mana, una barra blu sotto la vita, che si rigenera lentamente. La loro build deve basarsi sull’aumentare Danno Magico, Rigenerazione Mana, Quantità di Mana e Resistenza Magica per gli avversari di lane (se questi sono a Danno Magico). In team fight i maghi possono o stare in mezzo alla mischia e effettuare danni multipli a zona o ad area, altrimenti possono tenersi appena dietro i Combattenti, i Tank e i Supporti per avere uno scudo che permetta comunque loro di infliggere danni da una leggera distanza.
- Tank: questa classe di campioni sono volti a montare unicamente Difesa Fisica e Magica, la loro peculiarità dunque non sarà l’infliggere danni ai nemici quanto piuttosto assorbirne il più possibile permettendo ai propri alleati di attaccare i nemici mentre questi sono distratti ad attaccare il Tank. In un team fight MAI attaccare prima il Tank poichè, eccetto rari casi, non è in grado di infliggere abbastanza danni per uccidere i campioni.
- Assassino: questa classe rappresenta quella porzione di campioni in grado di infliggere ingentissime quantità di danni con le proprie abilità ma, per contro, fragilissimi in team fight. Questi campioni dovranno montare solo Danno Fisico o Magico, a seconda delle abilità, e Velocità di movimento. Data l’assenza di vere e proprie corazze, eccetto quelle incluse negli oggetti volti a migliorare le statistiche sopra citate, in caso di team fight vengono annientati rapidamente. L’abilità di un assassino risiede nel fatto che questi devono attendere il momento propizio, ossia quando i Tank, i Supporti o i Combattenti hanno ingaggiato e bloccato o tolto una certa quantità di salute ai nemici e solo in quel momento entrare nel team fight ed infliggere la massima quantità di danni possibili a chiunque vi si pari davanti.
Date le qualità che caratterizzano ognuna delle seguenti classi vi è una maggiore affinità di certi classi per le diverse lane presenti nella mappa:
- Mid Lane: la corsia centrale è una corsia in solitaria 1 vs 1 ma è spesso soggetta a visite da parte del Jungler o di altre corsie quindi serve un Mago o un Assassino in grado di sbrigarsela da solo nell’uno contro uno ma anche nel fuggire in caso di attacco grazie alla propria velocità o ad abilità in grado di intrappolare o rallentare;
- Top Lane: questa è la corsia preferita dai Tank e dai Combattenti. In questa corsia, spesso dimenticata da tutto e da
tutti, il Tank è libero di crescere e corazzarsi, fronteggiando unicamente il suo nemico, mentre il Combattente dovrà usare tutte le sue abilità per saper superare in combattimento quello nemico o per saper annientare il Tank avversario;
- Bot lane: nella corsia inferiore troviamo i Tiratori affiancati SEMPRE da un Supporto o da un Tank (in alcuni casi). Questa lane è spesso soggetta ad attacchi da parte del jungler o di altre lane poichè, essendo il tiratore di vitale importanza, si cerca di impedire che cresca troppo, portando così la squadra nemica ad una posizione di vantaggio.
- Giungla: in giungla ci vanno i Combattenti, i Tank e gli Assassini con specifiche abilità. Questi campioni sono definiti
comunemente Jungler e crescono sfruttando i mostri neutrali. Il loro scopo è fare agguati, detti gank, alle varie lane in modo da favorire i propri alleati nell’uccidere i nemici, controllare i mostri neutrali più importanti (come il Blu, il Rosso, il Drago e il Baron) e aiutare gli alleati in caso di gank avversario. La prima regola di un jungler è avere l’incantesimo Punizione, senza il quale ci si mette il triplo del tempo a crescere e senza il quale è bloccato l’oggetto da jungler nel negozio quindi: No Punizione, No Jungle.
I CAMPIONI
I campioni sono 123, diventeranno 124 con l’ultimo annunciato, e possono essere acquistati con due metodi: i Riot Points o i Punti Influenza. I Riot Points si ottengono unicamente tramite acquisto con carta di credito o tramite carte prepagate presso i rivenditori ufficiali, i Punti Influenza si ottengono a fine di ogni partita quindi è possibile sbloccare i campioni anche senza spendere un euro. Ogni settimana vi è una rotazione di campioni gratuiti che possono essere provati per capire se si vuole acquistarli e ogni 3 giorni vengono messi in saldo 3 campioni e 3 skin (scontati in base al loro valore in Riot Points e non di PI). Le Skin sono elementi puramente estetici che non cambiano la potenza di un campione e che ne cambiano l’aspetto, possono essere acquistate unicamente in Riot Points.
Dopo questa introduzione generale al mondo di League of Legends, potremo finalmente addentrarci in argomenti più specifici come i diversi incantesimi, le rune, la build e i ruoli da attribuire ai singoli campioni ma data la specificità degli argomenti sarà più opportuno ritagliare loro uno spazio a parte. Adesso siamo comunque pronti a entrare nei Campi della Giustizia e sfidare gli altri Evocatori per la supremazia della squadra più forte!
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