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Manor Lords | Anteprima

Forte di oltre un milione di copie vendute al momento della stesura di quest’anteprima, Manor Lords si presenta come un promettente gestionale di realtà medievale. Disponibile su Steam in accesso anticipato, vi illustreremo i contenuti attualmente disponibili e la nostra esperienza in questa fase di early-access.

Né cane, né lupo

Siamo nell’anno 1300, o almeno facciamo finta di esserlo. Manor Lords non da una collocazione storica specifica, se non quella comprensiva di quasi mille anni che va sotto il nome di “Medioevo”, tanto bacchettata dagli storici che ne lamentano l’eccessiva generalizzazione nell’immaginario comune. È qui che iniziamo a delineare le caratteristiche del gioco, che preme nel chiarire cosa non voglia essere piuttosto che indicare quale ne sia l’ispirazione.

Manor Lords non vuole essere un grand-strategy, in quanto non ci sono interi continenti da conquistare, matrimoni regali o dinastie a la Crusader Kings, ma piccole regioni e territori da gestire e popolare.
Non vuole essere un rivale dei Total War. Ci sono battaglie sì, ma l’attività principale riguarderà la costruzione e il mantenimento della cittadina. Gli eventuali scontri, sporadici e completamente opzionali in alcune modalità di gioco, saranno di piccola scala, con unità di misura contenuta e una componente strategica semplificata.

Non è un gioco di ruolo, anche se si può esplorare in terza persona in una graziosa modalità che fa apprezzare il dettaglio delle animazioni. Non è infine un gioco strategico competitivo dal ritmo veloce come può essere un Age of Empires; verrete anzi accompagnati dolcemente nell’avanzare delle stagioni, mentre i sudditi si prenderanno il loro tempo per guidare un bue alla costruzione di un cantiere per edificare una nuova struttura. L’aspetto estetico e di naturale sviluppo della città è l’elemento caratterizzante di Manor Lords, che non reinventa la ruota ma cerca di unire tutti gli aspetti sopraccitati in una nuova e visivamente dettagliata esperienza.

C’era una volta…

…un Re, direte voi! Beh, stavolta sì. C’è un Re e ci sono i suoi vassalli, di cui uno sarà il giocatore, chiamato a dare un nome e personalizzare lo stemma del suo feudo, ma si può dire che l’elemento narrativo finisca qui. In un non meglio specificato anno del Medioevo avrete il compito di far nascere la vostra città, tenere i sudditi felici ed occupati e con pazienza guadagnare il favore del monarca per potervi espandere nelle regioni adiacenti.

Decidiamo quindi di fondare un tipico feudo del XI secolo, mentre ci viene mostrato uno degli altri signori feudali rivendicare una della sezioni presenti nella mappa di gioco. Un sistema di corrispondenze permetterebbe di comunicare col nobile vicino, ma nella situazione di accesso anticipato la meccanica è solo illustrata come “in arrivo”, lasciando solo la possibilità di dichiarare guerra o aspettare di avere abbastanza favore da parte del Re per poter controbattere alla rivendicazione dei terreni.

Alla pugna!

Si viene quindi lanciati senza tanti fronzoli nel gameplay puro, dove alcune finestre di tutorial piuttosto esigue ci illustrano i primi passi suggeriti per non portare alla rovina i nostri, per ora pochi, sudditi. Si partirà così alla ricerca di risorse, siano esse la selvaggina o i cespugli di bacche, senza dimenticare i pozzi d’acqua e la legna da ardere.

Edificherete le prime e case e assegnerete ogni famiglia ad una delle attività del vostro villaggio. Dalla costruzione e gestione della segheria, alla bonifica e coltivazione dei terreni (e vi ricorderete forse della rotazione triennale e della maggese dalle lezioni di storia), insieme alla fondazione del mercato e delle rotte commerciali, saranno presenti tante delle strutture che è lecito aspettarsi dal genere, mancando però un livello di profondità gestionale che auspichiamo sarà oggetto dei futuri aggiornamenti in vista dell’uscita del gioco completo (di cui al momento non esiste una finestra temporale).

Sia il mercato che le rotte commerciali – così come la maggior parte delle strutture in realtà – vengono gestite quasi in completa autonomia dalle famiglie che vi vengono assegnate, lasciando non molti elementi disponibili alla scelta del giocatore (perlopiù priorità di produzione e prezzi di vendita).

L’evolversi dell’insediamento dipenderà in buona misura dalla soddisfazione dei cittadini, che richiederanno la vicinanza ai servizi essenziali, un lavoro e abbastanza risorse da coprire il fabbisogno di beni di prima necessità. Più grande l’insediamento, maggiore sarà l’influenza guadagnata presso il sovrano, che porterà in ultimo al vincere la campagna, sia che essa abbia come obbiettivo la conquista, pacifica e su incarico del Monarca, di tutte le regioni della mappa o la sconfitta militare dei Signori rivali.

Come già accennato è infatti possibile cimentarsi nella formazione di un piccolo esercito (costituito da 4 tipologie di unità base) mediante arruolamento dei cittadini maschi o assoldando dei mercenari, che potranno all’occorrenza anche ripulire gli accampamenti dei banditi, pericolo principale delle prime fasi di gioco.

A riveder le stelle

L’aspetto tecnico sorprende in positivo, ancor di più considerando che si tratta di un titolo in fase di sviluppo. Resa visiva e sonora (menzione particolare alle musiche e all’illuminazione) stabilità e soprattutto prestazioni si posano su una base solidissima fin da ora, con performance ottimali anche in configurazioni modeste. Indubbiamente uno dei punti di forza del titolo che, seppur con margini di miglioramento, risulta essere al momento l’aspetto più definito del progetto e probabilmente il più vicino a quella che sarà la resa finale.

In conclusione, Manor Lords si presenta come un solido e promettente gioco gestionale, ancora decisamente incompleto ma pieno di ottime basi che potrebbero costruire nel tempo un nuovo punto di riferimento del genere.

Scritto da
Matteo Filigheddu

Giocatore PC di vecchia data, appassionato di avventure grafiche ed RPG. Tra un gioco e l'altro mi interesso di cinema, fitness, calcio e letteratura.

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