Recensione a cura di Dario Pinna
Nel lontano 2018 Capcom rese felici milioni di cacciatori sparsi nel mondo, facendo tornare un titolo principale della saga Monster Hunter su home console, intitolandolo Monster Hunter World.
Il primo Monster Hunter uscì nel decisamente più lontano 2004 per Ps2, ma i succesivi capitoli della saga verranno rilasciati su console portatili. World, con l’enorme espansione Iceborne (uscita nel 2019) puntava in alto: prendere la formula della caccia al mostro ed estenderla in tutti i sensi, rendendola accessibile al grande pubblico mantenendo la sua formula originaria intatta, facendo percepire così il calore di casa ai giocatori di lunga data.
Io stesso, da vecchio giocatore della serie, rimasi estasiato da World e non ebbi timore di consacrarlo nell’olimpo dei titoli ludicamente più solidi che avessi mai giocato. Per questo, quando Wilds fu annunciato ai TGA del 2023, una singola domanda aleggiava nella mia testa: quelli del team di Capcom sono davvero riusciti a migliorare ulteriormente la formula di World?
Ora siamo nel 2025 e una risposta rapida esiste: Sì, ci sono riusciti.
Versione provata: PlayStation 5
La trama? La trama.
Monster Hunter Wilds, fin dai primissimi minuti di gioco, mette in risalto la prima grande differenza che andrà a caratterizzare l’intero gioco: la trama.
Questa affermazione potrà risultare strana, soprattutto ai giocatori più avvezzi alla saga, ma è la prima grande differenza che distinguerà Wilds dai precedenti titoli della serie.
La trama infatti non è mai stata il focus primario in nessun Monster Hunter: la storia si è sempre limitata ad essere una mera cornice che mirava a legittimare dignitosamente il loop del gameplay.
Atmosfere sempre affascinanti e ben curate, descrizioni dettagliate che caratterizzavano il comportamento delle creature, bizzarre dinamiche del mondo di gioco e curiose usanze degli abitanti che lo popolavano, sono sempre stati imperativi, ma non si è mai parlato di una vera e propria storia di gioco e/o sceneggiatura.
Wilds, da buon Monster Hunter, continua a dare la priorità al gameplay puro e semplice, ma mostra fin da subito la volontà di integrare la storia come collante del ritmo di gioco. Saremo chiamati ad indagare in una terra lontana, mai esplorata prima d’ora.
Il nostro cacciatore non sarà un novellino di primo pelo, ma una figura celebre e di spicco tra i cacciatori, che si rivolgeranno a noi con riverenza e rispetto. È chiara fin da subito la volontà del team di Capcom di nobilitare la figura del cacciatore in tutti i sensi, rendendo l’intero processo di caccia ancora più realistico ed immersivo rispetto ai capitoli precedenti.
Il nostro personaggio sarà accompagnato fin dalle prime battute di gioco da un team di ricerca, dal quale spiccheranno varie figure di rilievo che ci accompagneranno per tutta l’avventura: Alma sarà la nostra handler, una timida ragazza appassionata di archeologia che si occuperà di fornirci i permessi della gilda per cacciare i mostri. Gemma invece, scanzonata ed estroversa, sarà il nostro fabbro (il migliore amico di ogni cacciatore).
Questi personaggi hanno una scrittura semplice ma ben caratterizzata. Reagiranno in maniera dinamica alle nostre azioni e avranno sempre qualcosa da dire, tra banter e dialoghi opzionali. Nata, un ragazzino costretto a fuggire dal proprio villaggio natio, sarà una delle figure chiave della trama.
Il gioco si aprirà con una lunga cutscene che ci introdurrà a questo personaggio, che non solo si rivelerà un buon elemento di contrasto ai fini di trama, ma talvolta risulterà quasi un co-protagonista dell’intera vicenda.
Nata viveva isolato dal mondo esterno e venire a conoscenza dell’esistenza dei cacciatori svolterà la sua vita dalle fondamenta. La qualità complessiva della scrittura è buona e, per quanto semplice e lineare, riesce a veicolare pienamente il messaggio chiave dell’intera vicenda: cos’è un cacciatore?
La Caccia con la C maiuscola
In termini di puro gameplay, il gioco traduce l’intera durata della main quest con una serie di cacce definite Low Rank. Come da tradizione della serie, la storia è sempre stata interpretata dai giocatori come un lungo tutorial verso l’High Rank.
La differenza tra le due modalità è parecchio marcata in Monster Hunter Wilds. Il Low Rank ha un ritmo compassato, offrendo al giocatore un ponderato compromesso tra avanzamento e scoperta di nuove meccaniche di gioco, introducendo magistralmente il nuovo giocatore ad una routine gioco inizialmente difficile da afferrare.
D’altro canto, un veterano del franchise potrebbere storcere il naso inizialmente.
Specialmente nelle primissime battute di gioco, un esperto potrebbe avere l’impressione di essere costantemente tenuto per mano e di non percepire un reale senso di sfida dalle cacce, riuscendo probabilmente a trivializzare i moveset dei mostri con facilità. Questa è una possibilità, poiché inizialmente io stesso ho avuto la medesima sensazione.
Monster Hunter Wilds non tarda però a mettere tutti d’accordo, introducendo le nuove meccaniche di gioco proprietarie di quest’ultimo capitolo, come il sistema di ferite: questa meccanica consacra definitivamente il già profondo e appagante sistema di combattimento che ha caratterizzato la serie da decenni, aggiungendo ulteriore tridimensionalità alla formula e rendendo ogni scontro unico e dinamico, indipendente dalla sfida.
Cacciare il mostro e combatterlo è la quintessenza del divertimento. Le battaglie saranno feroci, epiche e talvolta cinematografiche, grazie anche ad una potente e calzante colonna sonora che darà una ulteriore scossa di adrenalina all’intero processo di caccia.
Le armi colpiscono duro e il loro feedback si percepisce tutto, ogni input è glorificato da un sound design fenomenale e dirigere il nostro cacciatore in battaglia percependone il suo peso è semplicemente bello, sotto ogni punto di vista.
Tra varie aggiunte (e rimozioni provvisorie) durante i tanti anni di sviluppo, le 14 armi della serie sono sempre rimaste le stesse. Mi è sempre piaciuto definire la armi di Monster Hunter come dei piccoli universi a sé stanti, capaci di far percepire il gioco in 14 modi completamente diversi.
Immergersi in un nuovo capitolo di Monster Hunter e brandire la propria arma preferita è sempre stato un rituale, nonché un piacere ludico difficile da replicare. Wilds, in questo senso, non tradisce le aspettative, eccellendo nell’introdurre gli aspiranti cacciatori e facendo divertire come dei pazzi quelli di lunga data.
Progressione e bilanciamento funzionano egregiamente e il game design riesce a dare un ritmo di gioco perfetto per introdurre con calma tutte le meccaniche al cacciatore.
Tuttavia, il discorso cambia radicalmente durante le cacce con più giocatori, soprattutto a 4, durante le quali è facile trasformare una normale caccia in una spedizione punitiva ai danni nel mostro, che tra status alterati, danni, ferite aperte e trappole ambientali, avrà a malapena il tempo di urlare di dolore sotto le costanti percosse del nostro team di caccia, andando un po’ a distorcere il ritmo a cui eravamo abituati negli scorsi capitoli.
Questo si rivela particolarmente significativo durante il mid game e verso la prima parte dell’end game, ma andrà lentamente a scemare contro i mostri più cattivi del post game, soprattutto i temprati con 5 stelle.
La “Seamless Hunt Experience”
“Mangia, caccia, dormi, ripeti” è sempre stato il mantra dei giocatori di Monster Hunter. Wilds, come i suoi predecessori, non finge nemmeno per un secondo di non sapere cosa significhi, innalzando questo concetto come mai prima d’ora.
La Seamless Hunt Experience, promessa dal game producer Ryozo Tsujimoto, è la vera e propria novità che riesce a rivoluzionare la caccia in maniera netta.
World aveva spezzato il tradizionale design delle mappe costruite a settori, a favore di una struttura open map più organica. Wilds porta questa visione al suo massimo esponenziale: le mappe sono enormi, tante e meravigliosamente diversificate tra loro.
Dalla rigogliosa flora verdeggiante della Foresta Scarlatta alle distese desertiche delle Piane Ventose, dall’ostile e torrido Bacino Petrolifero alle rigide temperature delle Scogliere Ghiaccioaguzzo, le ambientazioni di Monster Hunter Wilds respirano di vita propria.
Ogni creatura ha la sua routine che esegue in totale autonomia, indipendentemente dalla presenza del cacciatore. Potremmo assistere ad un predatore apex intento a cacciare, dei mostri piccoli che si abbeverano ad una pozza d’acqua, ma anche a dei fiori specifici che sbocciano solo in determinati momenti della giornata.
Tutte queste informazioni potrebbero sembrare soverchianti, ma il team di sviluppo ha pensato a tutto: la mappa di gioco è esaustiva e dettagliata. Essa fornisce ogni genere di informazione immaginabile sul mondo di gioco, compresi i punti di spawn degli oggetti che potrebbero rivelarsi utili, spostamenti dei mostri e cambiamenti climatici.
Ogni bioma, infatti, avrà un ciclo di tre fasi climatiche, che andranno ad influire drasticamente sul mondo di gioco e sul comportamento dei mostri.
Tutti i biomi saranno interconnessi e il cacciatore riuscirà ad attraversarli interamente piedi o… in sella al proprio Seikret. Esso, insieme alla nostra spalla felina, sarà il nostro migliore amico per l’intera durata dell’avventura e oltre.
Il Seikret è una cavalcatura versatile, capace di adattarsi ad una moltitudine di situazioni, sia in combattimento che durante le fasi d’esplorazione, fornendoci un incremento considerevole della quality of life generale.
Seguirà automaticamente i nostri bersagli necessitare la costante guida del giocatore. Inoltre, una volta che saremo in sella potremo dedicarci a qualsiasi attività riteniamo opportuna, come affilare la nostra arma, consultare la mappa, creare degli oggetti dalla nostra borsa e tanto altro. Una gran bella idea che va a sposarsi con un’intelligente struttura di game design.
Aspetto tecnico
Dal punto di vista tecnico Monster Hunter Wilds vive di alti e bassi.
Abbiamo giocato su PS5 standard edition e al momento di questa recensione il gioco dispone di tre modalità grafiche: Una modalità prestazioni, che sacrifica vari dettagli grafici per puntare ai 60fps, una modalità grafica a 30fps che offre un colpo d’occhio decisamente più dettagliato ed infine una modalità bilanciamento che cerca di trovare un compromesso tra le due, rimanendo più o meno sui 40fps.
Il gioco è stato testato in tutte le sue modalità grafiche, ma abbiamo deciso di continuare fino alla fine con il settaggio che favori a le prestazioni e i 60fps.
Il gioco ha sicuramente fatto un balzo tecnico considerevole rispetto al beta test, tuttavia l’impatto visivo viene sacrificato non poco, facendo spesso risultare gli elementi a schermo acquerellati e poco definiti, anche disattivando il motion blur, specialmente durante le fasi esplorative con parecchi modelli a schermo, come la Foresta Cremisi.
I 60fps vengono mantenuti nella maggioranza delle situazioni, con dei piccoli cali qua e là, diventando più o meno seri durante le fasi di combattimento particolarmente concitate e i cambi dell’area, ma tutto sommato mai niente di eccessivo.
Per quanto riguarda l’online il gioco è diviso in stanze, che possono ospitare fino a 16 giocatori simultaneamente. Con l’ulteriore funzionalità di poter creare stanze private, squadre e sessioni di gioco completamente private.
L’infrastruttura di rete, al momento di questa recensione, ha sicuramente più di qualche problema. Con costanti errori di rete, qualche scollegamento improvviso dalla sessioni multiplayer e una UI che di certo non agevola il giocatore nelle interazioni online. Complicando, spesso inutilmente, le più semplici azioni multiplayer, sia tra amici che con i giocatori random.
Ringraziamo Plaion per il codice fornitoci.

Review Overview
Riassunto
A circa 7 anni dal suo prequel spirituale, Monster Hunter Wilds segna un nuovo standard per il genere, consolidando un'infrastruttura ludica eccezionalmente profonda e appagante.
Pro
Comparto artistico ispirato Combat system profondo e appagante Mondo di gioco ricco e vibrante Esplorazione dinamica Trama che si fonde bene con la formula di gioco tradizionaleContro
Certi aspetti delle partite a 4 trivializzano eccessivamente le cacce UI poco ordinata e confusionaria Comparto tecnico generale discutibile- Valutazione9
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