Ritengo doveroso fare una premessa, prima di iniziare questo speciale… o meglio, anteprima. Sebbene Suicide Squad: Kill the Justice League sia già formalmente disponibile da alcuni giorni grazie all’accesso anticipato, si tratta di un prodotto abbastanza corposo, e difficile da valutare in poche sessioni. I codici sono stati inoltre forniti dal publisher solo nel giorno di lancio dell’accesso anticipato, vista anche la necessità di essere collegati ai server. Quella che leggerete è quindi una serie di impressioni sulle prime 10 ore circa di gioco, mentre la recensione arriverà solo nei prossimi giorni.
Posso dirlo? È inutile girarci intorno: un po’ di scetticismo generale, ma anche personale, verso Suicide Squad: Kill the Justice League era quasi naturale. Non solo parliamo di un titolo che sembrava voler ricalcare l’operazione di Marvel’s Avengers, uno dei più grandi flop dell’ultimo lustro, ma anche di un titolo la cui presentazione del gameplay andò così male da portare a un rinvio di quasi un anno sulla tabella di marcia. Non capita tutti i giorni.
Come se non bastasse, è davvero difficile vedere Rocksteady Studios con gli stessi occhi di chi ancora oggi ricorda con amore la serie Batman Arkham, forse la trilogia migliore per quanto riguarda i videogiochi supereroistici tratti da fumetti – Marvel’s Spider-Man ci si sta avvicinando, ma è chiaro che Arkham sia stato una grande fonte d’ispirazione per Insomniac. Insomma, è vero che parliamo di un team talentuoso, ma entrare nel campo dei live service cambiando totalmente faccia e modo di lavorare non è facile. Crystal Dynamics e Marvel’s Avengers docet.
Ma la nostra è una missione. Non dobbiamo farci condizionare dai pareri personali, perlomeno prima di provare con mano, e così si arriva a queste prime impressioni su Suicide Squad: Kill the Justice League dopo circa una decina di ore trascorse sul titolo a uccidere Terminauti e risolvere indovinelli dell’Enigmista, tra le altre cose. Per la recensione completa ci sarà bisogno di altro tempo e più analisi, ma possiamo comunque dirvi che, al momento, la situazione non è così terribile come buona parte del pubblico potrebbe pensare. Ma neppure così rosea, ecco.
La cosa più importante che Suicide Squad deve fare è intrattenere, divertire, solleticare l’idea di trascorrere sempre più tempo in questo titolo. Devo ammettere che la prima decina di ore trascorse saltando qua e là in quel di Metropolis (e non solo…) è abbastanza piacevole, con alcune trovate che tengono alta l’attenzione. Oltre al fatto che ottenere il massimo da ogni membro della Task Force X sarà un lavoraccio, Rocksteady ha ben pensato di alternare in continuazione condizioni di battaglia e requisiti, per dare una maggiore varietà possibile.
Sterminare gli adepti di Braniac è una bella sensazione, pad alla mano. Il feeling che i personaggi trasmettono è ottimale, specie con le armi. Un po’ meno per quanto riguarda il movimento, molto più fluido in certi casi (Deadshot), fastidiosissimo in altri (Harley Quinn). Questa situazione cambierà? È vero che in Suicide Squad ogni “eroe” ha un albero delle abilità con tantissime opzioni, e un equipaggiamento che ancora oggi sto costruendo sbloccando vari gadget, slot e potenziamenti col passare dell’avventura, ma sul fattore movimento temo che ci sarà ben poco di cui essere felici in futuro, almeno per quanto riguarda Harley.
Ciò è un peccato, ma Rocksteady ha cercato se non altro di dare valide alternative ai giocatori. Esistono limiti rigidi riguardo al tempo per cui possiamo rimanere in volo prima di dover toccare terra, e ciò vale anche con un personaggio come Deadshot il cui jetpack fornisce forse la miglior esperienza per l’esplorazione. Piano piano sta emergendo nel gioco la necessità di imparare a mantenere uno slancio e una fluidità nei movimenti concatenando salti e boost, e la cosa non dispiace. Perlomeno quando si utilizza un personaggio. Perché passare poi da un membro all’altro della Suicide Squad non è così facile come si potrebbe pensare, in quanto ognuno di loro deve sottostare a determinati movimenti e controlli. Su questo, però, si può facilmente sorvolare dedicando costanza e passione al titolo, e facendo quello che Rocksteady vuole dai suoi utenti: restare in gioco il più possibile.
Questo, tuttavia, potrebbe essere un problema. Per quanto mi sia divertito in queste prime ore in solitaria (sì, c’è anche la possibilità di giocare in coop e di eseguire matchmaking, ma ho preferito analizzare la questione in santa pace), questo lasso di tempo ha fatto emergere una considerazione non da poco: se la situazione delle missioni non cambierà presto, non so in che modo un utente potrebbe decidere di tornare su Suicide Squad KtJL per completare incarichi, ritirare bonus giornalieri o altro. Non c’è una vera varietà nelle missioni, al di là delle boss fight che immagino saranno epiche (ne ho affrontata solo una, effettivamente abbastanza scenica), e neppure nelle ambientazioni. Come dicevo in apertura, posso parlare solamente delle prime 10 ore di gioco, e titoli live service di questo tipo ci hanno più volte insegnato che le sorprese per l’endgame non sono rare. Questa possibilità, però, è al momento molto remota.
Manca insomma quella dolce e utilissima alternanza di momenti drammatici, furtività e azione che ha sempre contraddistinto la serie Batman Arkham. Tutto ciò cambierà? Lo vedremo. O meglio, lo vedrò. La recensione completa arriverà probabilmente all’inizio della prossima settimana, quando i membri della Justice League saranno solo un lontano ricordo. Per ora, Suicide Squad: Kill the Justice League non sembra essere il disastro che in tanti vogliono dipingere. Ma temo ci sia qualcosa di grosso che non va nel gioco.
Suicide Squad: Kill the Justice League esce oggi, 2 febbraio, su PS5, Xbox Series X|S e PC.
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