Dal 6 ottobre si aprirà la seconda parte di Tziah. Si estende dal piano 145 al piano 172, permettendovi di esplorare le sezioni superiori di Tziah e di incontrare avversari più pericolosi contro cui mettere alla prova la vostra abilità.
Nella guida del Tartaro che segue, vi illustreremo i nemici che incontrerete in questi piani, i mini-boss e le Personae che potrete reclutare. State cercando la prima parte di Tziah? Date un’occhiata alla nostra guida al Tartaro di Tziah (livelli 119-144).
Seconda parte di Tziah: Nemici
La seconda parte di Tziah conta diciotto tipi di nemici distribuiti sui vari piani. Di seguito, vi forniremo una panoramica del loro livello, delle resistenze e delle debolezze.
Nemico | Livello | Debolezza | Resistenza |
Cercatore di Morte | 42 | Luce | Oscurità |
Visceral Maya | 42 | Vento, Fuoco, Ghiaccio, Oscurità | Attacchi perforanti, Strike e fendenti |
Torretta Scarlatta | 51 | Elettricità | Attacchi fendenti e strike, Fuoco |
Reliquia della Crescita | 42 | Attacchi Strike | Vento |
Mano Eterea | 49 | Elettricità | Nessuna |
Idolo Liberatore | 44 | Elettricità | Ghiaccio, Vento |
Hakurou Musha | 45 | Luce, Oscurità | Nessuna |
Sabbia Fluente | 45 | Attacchi perforanti, Strike e fendenti | Vento, Elettricità, Ghiaccio, Fuoco, Oscurità, Luce |
Gigante dell’Ordine | 46 | Ghiaccio | Attacchi perforanti e Strike, Vento, Elettricità |
Castello Solido | 47 | Vento | Elettricità |
Madre Regale | 47 | Elettricità | Vento, Ghiaccio, Luce, Fuoco |
Mago Meraviglioso | 48 | Fuoco | Ghiaccio, Luce |
Spada della Convinzione | 48 | Oscurità | Attacchi perforanti e fendenti |
Minotauro III | 49 | Elettricità | Attacco Strike, Luce |
Idolo Rovinoso | 54 | Vento | Elettricità, Oscurità |
Potente Ciclope | 50 | Nessuna | Nessuna |
Gemelli Pazzi (Porta della Monade) | N/D | Attacco fendente | Attacco perforante, Fuoco, Vento, Luce |
Scarafaggio Imperatore (Porta della Monade) | N/D | Fuoco | Attacchi fendenti e Strike |
Seconda parte di Tziah: Personae reclutabili
La seconda parte di Tziah conta diciannove Personae reclutabili distribuite sui vari piani. Di seguito, vi forniremo un riepilogo delle loro abilità di base, resistenze e debolezze.
Personae reclutabili | Abilità di base | Debolezza | Resistenza |
Dominio | Makouga, Hamaon, Furia | Elettricità | Oscurità |
Okuninushi | Getsui-ei, Agidyne | Vento | Fuoco, Elettricità, Luce |
Kaiwan | Respiro Virale, Suono inquietante, Assorbi Spirito | Attacco perforante | Fuoco, Ghiaccio, Oscurità |
Cavaliere Bianco | Maeiga, Pioggia di frecce, Mudoon | Ghiaccio | Oscurità, Luce, Fuoco |
Cu Chulainn | Colpo Torrente, Matarukaja, Dekaja | Ghiaccio | Vento, Elettricità, Attacco perforante |
Ose | Lama della Furia, Matarunda, Potenziamento Multi-Target | Luce | Oscurità, Fuoco, Attacco Strike |
Naga Raja | Mazionga, Attacco crudele, Tentarafoo | Fuoco | Elettricità, Attacco perforante |
Hecatoncheires | Assalto Vile, Evadi Colpo, Rigenerazione 2 | Luce | Ghiaccio, Elettricità, Oscurità, Attacchi Strike e perforanti |
Orobas | Magarula, Colpo Torrente, Rompi difesa Vento | Ghiaccio | Vento, Oscurità |
Girimekhala | Attacco Crudele, Mudoon, Marakunda | Vento, Luce | Attacchi fendenti e perforanti |
Anubi | Hamaon, Mudoon, Maeiga | Nessuna | Luce, Oscurità |
Hariti | Mediarama, Samarecarm, Me Patra | Elettricità | Ghiaccio, Luce |
Quetzalcoatl | Bufula, Garudyne, Crescita 3 | Oscurità | Ghiaccio, Vento, Luce |
Lachesis | Magarula, Masukukaja, Makarakan | Elettricità | Vento, Ghiaccio |
Succube | Maeiga, Danza sexy, Assorbi spirito | Luce, Attacco perforante | Fuoco, Oscurità |
Titania | Bufudyne, Mabufula | Fuoco | Ghiaccio, Luce |
Mishaguji | Mazionga, Legato alla Morte, Marin Karin | Ghiaccio | Elettricità, Oscurità |
Shiki-Ouji | Colpo Torrente, Dekaja, Kouga | Fuoco, Vento | Luce, Oscurità, Attacchi Strike e perforanti |
Dioniso | Ziodyne, Marakukaja, Makarakarn | Vento | Elettricità, Attacco Strike |
Seconda parte di Tziah: Scontri contro i boss
Nel corso della seconda metà di Tziah, dovrete partecipare a otto scontri con i boss. Cinque di questi sono obbligatori e si trovano ai piani 151, 155, 161, 170 e 171. Gli altri sono facoltativi e si trovano attraverso il Passaggio delle Monadi. Di seguito vi illustreremo ogni battaglia:
Pagoda del Disastro
La Pagoda del Disastro si trova al piano 151 ed è affiancata da due Tomi della Persecuzione. Si tratta di un’altra battaglia in cui avremo un boss principale, la Pagoda, e poi due nemici che si aggireranno per buffarlo. Tuttavia, la Pagoda è un po’ più complicata di altri boss di questo genere, poiché brandisce potenti magie elettriche e del vento. Nel frattempo, i Tomi della Persecuzione, quando non stanno potenziando il loro leader, attaccano con la magia del ghiaccio. Di conseguenza, possono colpire molte debolezze a ogni turno, quindi dovremo scegliere con cura il nostro gruppo. Fortunatamente, tutte e tre le unità hanno dei punti deboli su cui possiamo puntare per finire in fretta questo scontro. Sebbene la Pagoda sia in grado di guarire quando viene colpita con l’elettricità e il vento, è debole agli attacchi Strike. Invece, i Tomi della Persecuzione sono in grado di guarire quando vengono colpiti con la magia del ghiaccio, ma sono deboli all’Oscurità.
Per sconfiggerli, dovremo utilizzare un gruppo in grado di resistere ai loro incantesimi e di contrastare le loro debolezze. Portate Koromaru (per i suoi attacchi oscuri), Akihiko (per i suoi attacchi Strike) e Mitsuru (poiché non è debole a nessuna delle magie utilizzate). Per entrare, dovremo fare attenzione ad Akihiko, perché è debole al ghiaccio. Infine, assicuratevi che Yuki abbia un Persona che non sia debole al vento, al ghiaccio e all’elettricità. Preferibilmente, dovrà essere in grado di utilizzare attacchi di tipo strike o oscuri, anche se non è essenziale, visto che Akihiko e Koromaru sono già in grado di farlo.
All’inizio del combattimento, iniziate subito a concatenare gli attacchi che si concentrano sulle debolezze del trio. In questo modo, i Tomi della Persecuzione avranno poco tempo per buffare la Pagoda. Il round inizierà con Akihiko, quindi colpite la Pagoda con un attacco, passate il turno successivo a Koromaru e fategli colpire tutti i nemici con Maeiga. Quando sono tutti a terra, colpite con un All-Out Attack. Dopo che i nemici si saranno rialzati, sarà il turno di Koromaru, quindi fate la stessa cosa al contrario ed eseguite un All-Out Attack. Continuate a muovervi tra Koromaru e Akihiko (e Yuki se i suoi Personaggi hanno attacchi Strike o oscuri), usando gli All-Out Attack finché entrambi i Tomi della persecuzione non cadranno, lasciando solo voi e la Pagoda. Ricordatevi di curarvi se la squadra viene colpita da colpi grossi durante i turni di Yuki e Mitsuru, usando le migliori Personae di supporto di Yuki o gli oggetti curativi.
Quando siete solo voi e la Pagoda, ci concentreremo sul riportare il combattimento ad Akihiko (e a Yuki se ha una Persona con mosse Strike) in modo che possa infliggere danni fisici per abbattere la Pagoda e iniziare altri All-Out Attack. Tutti gli altri membri del party possono colpirla con i loro attacchi standard per infliggere danni costanti.
Ruota della Bestia Danzante
La Ruota delle Bestie Danzanti si trova al piano 155. Si tratta di un nemico tank che non ha punti deboli, può annullare il ghiaccio ed è resistente alla luce. Inoltre, sferra grossi attacchi fisici. Portiamo Aigis, Akihiko e Yukari. I buff di Aigis saranno di grande aiuto, inoltre può sopportare danni fisici e colpire più volte a turno, aumentando le nostre probabilità di ottenere un colpo critico. Gli attacchi elettrici di Akihiko possono sconvolgere la Ruota, permettendoci di sferrare colpi critici. Infine, Yukari, come al solito, è un’unità di supporto di alto livello e giocherà da guaritore. Per Yuki, portate qualsiasi Persona che non sia incentrata sulla magia del ghiaccio o della luce, assicurandovi che non abbia debolezze agli attacchi fisici.
Una volta entrati nel combattimento, il primo round sarà tutto dedicato ai debuff e ai buff. Chiedete a Yukari di lanciare Sukunda, ad Akihiko di lanciare Matarunda, ad Aigis di lanciare Marakukaja e a Yuki di lanciare qualsiasi buff abbia a disposizione. Qualcosa che aumenti il tasso di criticità del gruppo sarebbe perfetto. Al secondo round, è il momento di passare all’attacco. Fate in modo che Yukari usi il suo incantesimo del vento più potente, Akihiko lanci il suo incantesimo elettrico più potente, Yuki usi l’abilità più potente che ha a disposizione e Aigis usi Miriade di frecce o un attacco fisico simile che colpisca più volte. Se Akihiko riesce a infliggere uno shock nel suo turno, approfittatene. Utilizzate gli attacchi in mischia di Yuki, Aigis o Yukari finché non ottenete un colpo critico, quindi eseguite un All-Out Attack.
La Ruota risponderà con vari attacchi fisici e talvolta oscuri, quindi assicuratevi di usare il turno di Yukari per curare la squadra se ha subito un duro colpo. Mentre continuate a combattere, tenete d’occhio i vostri livelli di Teurgia. Se uno di essi si riempie, usatelo per eliminare una grossa fetta di salute della Ruota. Continuate a debuffarlo ogni volta che si riprende, cercate di infliggergli shock e di ottenere colpi critici.
Duo di Cavalieri Dementi
Al piano 161 troverete il Duo di Cavalieri Dementi. Queste due potenti unità si concentrano sul potenziamento e sugli attacchi elettrici e oscuri. Sono in grado di annullare gli attacchi di fuoco e di perforazione, ma fortunatamente sono entrambe deboli al vento. Questo ci mette in una posizione difficile, perché Yukari è di gran lunga l’unità più utile per questa battaglia, ma è debole agli attacchi elettrici, che i Cavalieri utilizzano spesso. Portatela, ma cercate di equipaggiarla in maniera da evitare o bloccare gli attacchi elettrici. La calzamaglia isolante è un ottimo equipaggiamento per lei. Per supportare Yukari, portiamo anche Akihiko, che a questo punto della partita bloccherà completamente l’elettricità, e Mitsuru come ulteriore personaggio d’attacco. Per Yuki, trovare una Persona che possa annullare o resistere all’elettricità o all’oscurità, in quanto questo ci permetterà di diventare un’unità di supporto molto utile nella battaglia.
Concentratevi immediatamente sul turno di Yukari per colpire entrambe le unità con attacchi di vento. Ogni volta che va a segno, eseguite un All-Out Attack. Tra i turni di Yukari, Akihiko userà gli attacchi Strike per infliggere danni e Mitsuru potrà usare la sua magia del ghiaccio. Yuki può intervenire come supporto, curando chiunque ne abbia bisogno, oppure usate la magia del vento per abbattere entrambe le unità, garantendo un secondo All-Out Attack per turno. Il nostro obiettivo è quello di mantenere Yukari in combattimento, poiché i Cavalieri le causeranno molti danni, quindi assicuratevi che sia sempre piena di salute e che potenzi la sua difesa.
Nel corso della battaglia, i Cavalieri cercheranno di aumentare il loro attacco, il che può essere devastante per Yukari. Se aumentano la loro statistica, quando arriva il turno di Akihiko, usate Matarunda per annullare il loro buff e continuate normalmente. Mantenendo il ritmo e curandovi quando necessario, riuscirete ad abbattere entrambi i Cavalieri Dementi.
Spada Crudele
La Spada Crudele si trova al piano 170 ed è affiancata da due Serpenti dell’Assurdità. Questo combattimento può essere difficile, poiché sia la Spada Crudele che i suoi servitori possono infliggere diverse alterazioni di stato che rendono il gruppo incapace di agire. Lo Spadone Crudele userà il Neuroslash per infliggere confusione, mentre i Serpenti potranno infliggere Fascino e Veleno al gruppo. Entrambi hanno delle debolezze sfruttabili che possiamo utilizzare per rendere l’intera battaglia molto più semplice. La Spada Crudele è in grado di annullare i fendenti e gli attacchi oscuri, ma è debole agli attacchi di luce. Invece, i Serpenti dell’Assurdità guariscono se colpiti dal fuoco, ma sono deboli al ghiaccio. È quindi giunto il momento di mettere insieme una squadra in grado di abbattere entrambi.
I nostri due giocatori chiave per questa battaglia sono Mitsuru e Ken, mentre Yukari ci aiuterà. Mitsuru si concentrerà esclusivamente sull’abbattimento dei Serpenti dell’Assurdità con il ghiaccio, mentre Ken dirigerà gli attacchi di luce verso la Spada per abbatterla. Ogni volta che ogni unità agisce, abbattete il nemico corrispondente e poi passate all’altra unità, sferrando due All-Out Attack per turno. Se Yuki ha una Persona che brandisce ghiaccio o luce, può unirsi a questo ciclo, sferrando tre All-Out Attack per turno. Assicuratevi che la Persona che sta usando non sia debole agli attacchi fendenti. I nemici rispondono cercando di infliggere fascino, veleno e confusione. Appena lo fanno, usate gli oggetti o l’abilità Me Patra di Yukari per curare la squadra. Cercate di curare l’intera squadra in una volta sola.
Vale anche la pena notare che i Serpenti prosciugano gli SP usando Spirit Drain. Considerando che si tratta di una battaglia incentrata sullo sfruttamento delle debolezze, probabilmente non durerà molto, quindi questo non dovrebbe avere troppe conseguenze sullo scontro. Se dovesse diventare un problema, usate un oggetto che ripristini gli SP sul membro del gruppo colpito durante il turno di Yukari. Ricordate di mantenere la salute di tutti al massimo e dovreste riuscire a superare il combattimento indenni.
Al piano 171, il livello successivo di questo dungeon, ci sarà un’altra battaglia contro un boss. A questo punto, Fuuka avrà probabilmente sbloccato l’abilità Via di fuga. Accedendovi nel Navi, è possibile tornare all’ingresso per 24 SP, consentendo di riorganizzarsi e salvare i progressi prima del prossimo incontro.
Gigas Rinvigorito
Il Gigas Rinvigorito si trova al piano 171. Questo tizio è un altro tank in piena regola. Vi colpirà con attacchi fisici che infliggono danni ingenti e non ha punti deboli da sfruttare. Inoltre, è completamente immune agli attacchi di luce o di buio e resiste al ghiaccio. Non dovremo portare in battaglia la squadra che avevamo al piano precedente, ma porteremo Aigis e Akihiko per i loro debuff, buff e abilità fisiche, e la vecchia e affidabile Yukari come supporto. Per Yuki, portiamo una Persona che possa infliggere danni ingenti o che abbia buff utili, ma che non sia debole agli attacchi Strike. Non appena inizieremo il combattimento, il primo round sarà incentrato sul buffing/debuffing. Con Yukari, lanciate Sukunda, con Akihiko lanciate Matarunda, con Aigis lanciate Matarukaja o Marakukaja e con Yuki lanciate qualsiasi buff abbiate a disposizione. Puntate sull’opposto di quello scelto da Aigis, aumentando l’attacco o la difesa.
Da qui, i prossimi tre turni saranno tutti dedicati all’attacco. Con Aigis, utilizzate un attacco fisico a più colpi. Con Akihiko, usate tutti gli attacchi fisici o elettrici che avete e con Yuki cercate di trovare un attacco fisico forte che colpisca più volte o un incantesimo che non sia a base di ghiaccio, luce o buio. Per quanto riguarda Yukari, curate con Mediarama ogni volta che il gruppo viene colpito, perché i Gigas faranno molti danni. Se la squadra è già piena di salute, usate un incantesimo di vento forte per fare danni pesanti. Quando i nostri buff e debuff si esauriscono, passate un turno a rilanciarli, quindi tornate allo schema. Assicuratevi di usare tutti gli attacchi di Teurgia quando sono disponibili.
Minotauro II – Passaggio della Monade
Il Minotauro II è il primo boss che incontrerete attraverso il Passaggio delle Monadi al piano 171. Si affiderà all’uso di Infuriate per infliggere Rabbia al gruppo, poi cercherà di ottenere colpi critici usando Colpo Erculeo al suo prossimo attacco. Non solo l’effetto di status Rabbia permette alla bestia di ottenere facilmente dei critici, ma induce anche le nostre unità ad attaccare con colpi in mischia, che il Minotauro contrasterà infliggendo ingenti danni. In questa battaglia dovremo fare attenzione, perché il Minotauro non ha punti deboli ed è completamente immune agli attacchi fisici. Come già detto, rifletterà ogni attacco in mischia verso il personaggio, il che significa che dovremo affidarci a una squadra completamente incentrata sulla magia. Yukari è essenziale in questo caso, in quanto Me Patra ci assicurerà di sbarazzarci dello stato Rabbia ogni singolo turno. Assieme a lei, portate Mitsuru e Akihiko. Qualsiasi membro del party focalizzato sulla magia andrà bene, ma i debuff di danno e difesa di Akihiko e Mitsuru saranno di grande aiuto nella battaglia. Quando inizia il combattimento, il Minotauro userà il suo primo turno per lanciare Infuriate. Dovremo contrastare immediatamente. Non appena Yukari agisce, fatele disperdere l’alterazione di stato con Me Patra. Se Yukari stessa venisse colpita da Rabbia, aspettate che un membro del party agisca, quindi fategli usare gli oggetti per curare l’intera squadra.
Quando non siamo più afflitti dalla rabbia, è il momento dei buff e dei debuff. In un turno, Mitsuru lancia Rakunda, Yukari lancia Sukunda, Akihiko lancia Matarunda e Yuki usa qualsiasi cosa abbia a portata di mano. Il Minotauro probabilmente si concentrerà sullo scatenare attacchi fisici, usare Infuritate o usare Provocare per Infliggere Rabbia a singoli membri del gruppo. Assicuratevi di curare sempre la rabbia prima che il Minotauro possa agire di nuovo.
Dopo aver lanciato tutti i nostri buff e debuff, passeremo alcuni turni ad attaccare. Mitsuru userà una potente magia di ghiaccio, Akihiko userà una potente magia elettrica e Yuki potrà usare i suoi incantesimi più forti (purché non si tratti di un attacco fisico, è tutto lecito). Yukari sarà principalmente qui per curare con Mediarama o lanciare Me Patra per curare Rabbia, ma se c’è un turno in cui tutti sono a posto con la salute, fatele usare potenti magie del vento. Ogni volta che i buff o i debuff scadono, rinnovateli, quindi tornate ad attaccare. Il Minotauro sembra particolarmente suscettibile all’alterazione di stato Freeze. Se riuscite a infliggerlo durante il turno di Mitsuru, questo rimuoverà completamente la sua resistenza agli attacchi in mischia e aumenterà significativamente la probabilità di mettere a segno colpi critici. Se riuscite a congelare il Minotauro, assicuratevi di usare un colpo in mischia per abbatterlo ed eseguire un All-Out Attack.
Castelli Infestato e Spirituale – Passaggio della Monade
I Castelli Infestato e Spirituale sono il secondo boss che si trova attraverso il Passaggio delle monadi al piano 171. Sono essenzialmente una versione potenziata del boss della Tavola Terminale che abbiamo trovato ai piani inferiori di Tziah. Questa volta, il Castello Infestato si occuperà esclusivamente di magia oscura, mentre il Castello Spirituale si occuperà esclusivamente di magia di Luce. Come nel caso del tavolo, entrambi i castelli lanceranno incantesimi insta-kill fino ad eliminare la squadra. Tuttavia, hanno dei punti deboli. Il Castello Infestato è debole alla luce, mentre il Castello Spirituale è debole all’oscurità. In teoria, potremmo terminare questo scontro in un solo turno.
Prima di affrontare la battaglia, uscite e trovate una Persona che annulla sia la magia di Luce che quella Oscura e che possiede gli incantesimi Mudoon e Hamaon. Negli eventi a tempo, tra i piani 145 e 172, dovreste essere in grado di trovare Anubis. È una delle tante Persona che non può essere danneggiata dalla luce o dalla magia nera, rendendo Yuki invincibile per tutta la battaglia. Ma la resistenza di Anubis alla luce e all’oscurità non è il suo unico punto di forza. Avrà automaticamente a disposizione due incantesimi che possono porre fine alla battaglia in un solo turno: Mudoon e Hamaon. Questi incantesimi sono gli stessi che i nostri nemici usano per uccidere e, dato che sono entrambi deboli alla luce e all’oscurità, saranno particolarmente sensibili a questi incantesimi.
Dal punto di vista della squadra, Koromaru renderà questo scontro ancora più breve, quindi portatelo con voi. Considerando che Koromaru possiede l’abilità Mudoon e di solito agisce per primo in un combattimento, averlo a fianco significa che possiamo essenzialmente impedire a entrambi i Castelli di lanciare incantesimi. A parte questo, è bene inserire Ken e Yukari come potenziali rinforzi. Chiedete a Koromaru di usare Mudoon sul Castello Spirituale. Lo ucciderà istantaneamente, eliminandolo dal combattimento. Quando Koromaru ottiene un attacco successivo, passatelo a Yuki. Nei panni di Yuki, usate il turno successivo per colpire il Castello Stregato con Hamaon. Questo ucciderà immediatamente il secondo Castello, ponendo fine al combattimento. Se voi o Koromaru mancate il bersaglio, aspettate il vostro turno successivo ed eseguite di nuovo la procedura. Questo trucco vi risparmierà molta agonia e, soprattutto, alcuni preziosi oggetti homunculus che vorremo conservare per il futuro.
Cavaliere Intrepido e la Reliquia del Cambiamento – Passaggio di Monade
Il Cavaliere Intrepido è il terzo e ultimo boss che si trova nel Passaggio delle Monadi, al piano 171. Sarà affiancato da un volto familiare delle battaglie precedenti: la Reliquia del Cambiamento. È come affrontare due carri armati in una volta sola. Il Cavaliere Intrepido non ha debolezze, ma annulla Vento, Luce e Oscurità. Nel frattempo, la Reliquia del Cambiamento non ha debolezze, ma annulla Luce e Oscurità.
Il Cavaliere Intrepido ci colpirà con potenti colpi fisici, ma la Reliquia del Cambiamento sarà il problema principale. Come la prima volta che l’abbiamo affrontata, è in grado di individuare le debolezze della squadra e di colpirle con la magia. Porteremo Aigis, Yukari e Akihiko per questa partita. Mitsuru, Junpei o Akihiko vanno bene entrambi, ma l’abilità di Akihiko di abbassare l’attacco nemico e il fatto che il suo primo attacco Teurgia colpisca tutti i nemici sono estremamente utili, quindi sarebbe meglio portare lui. La cosa più importante da fare prima di entrare in azione è equipaggiare tutta la nostra squadra con un equipaggiamento che permetta di eludere o ridurre i danni della loro debolezza. Che si tratti di accessori o di equipaggiamento, non importa. Gli oggetti consigliati sono l’accessorio Occhio di ghiaccio per Akihiko, la Calzamaglia isolante per Yukari e lo Scialle giallo per Aigis. Cercate di trovare un Persona per Yuki che non abbia punti deboli. Anubis e Oni sono entrambe ottime opzioni.
Non appena inizia la battaglia, entriamo in azione con un giro di buff e debuff. La Reliquia del Cambiamento passerà un turno ad analizzare le nostre debolezze, così avremo tempo prima di subire troppi danni. Yukari lancerà Sukunda sulla Reliquia del Cambiamento, Akihiko lancerà Matarunda, Aigis lancerà Marakukaja e Yuki lancerà qualsiasi cosa abbia a disposizione. Se possibile, cercate di aumentare il Tasso di Criticità di Aigis, in modo da aumentare le probabilità di ottenere un Colpo Critico con i suoi attacchi fisici a più colpi. Nel turno successivo, attaccheremo. Fate in modo che ogni unità usi il suo incantesimo o attacco fisico più potente. Yukari è qui soprattutto per curare e il suo Vento non danneggia il Cavaliere Intrepido. Colpite il Cavaliere con un attacco perforante o usate Garudyne sulla Reliquia del Cambiamento. Con un tasso di critici elevato, Aigis può essere un tank incredibile in questo combattimento. Fatele usare Miriade di frecce per colpire più volte entrambe le unità. Con così tanti proiettili e un tasso critico aumentato, è molto probabile che riesca a mettere a segno un Colpo Critico, permettendole di attaccare due volte di seguito e infliggere ingenti danni o potenzialmente impostare un All-Out Attack. Assicuratevi di mantenerla in salute e attiva in battaglia, e farete molti danni molto rapidamente.
La Reliquia del Cambiamento farà di tutto per sfruttare le vostre debolezze nonostante i nostri accessori e il nostro equipaggiamento, mentre il Cavaliere Intrepido farà un sacco di danni con i suoi attacchi fisici. Assicuratevi che Yukari si curi il più possibile con Mediarama e che entrambi i nemici abbiano una statistica d’attacco ridotta per garantire che i danni siano minimi e che nessuno subisca troppe punizioni. Se le statistiche si abbassano, usate il turno di Aigis per lanciare Dekunda, eliminando i debuff. Il corso del combattimento può cambiare in modo significativo quando i livelli di Teurgia si caricano. Sferrateli non appena si presentano, per togliere enormi quantità di salute al Cavaliere e alla Reliquia.
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