Nel pomeriggio abbiamo assistito all’Indie World di Nintendo, in collaborazione con IIDEA, in cui sono stati intervistati sviluppatori italiani indipendenti, che producono titoli per Nintendo Switch, sulla narrativa e le peculiarità dei videogiochi.
Dopo l’introduzione iniziale, in cui si è anticipato l’argomento di punta (di come il videogioco abbia reinventato il modo di raccontare storie e di come svolgono il loro lavoro gli studi di sviluppo indipendenti), Malgieri ha domandato agli ospiti come si è evoluto il rapporto tra videogioco e narrazione e del livello che si è raggiunto dopo uno sviluppo della complessità in questo mondo, passando dalla principessa rapita e salvata dall’eroe ad una storia su cui viene puntata l’attenzione dello spettatore.
Qui sono intervenuti gli sviluppatori: Marco Agricola ha fatto sì di mettere in chiaro come il videogioco abbia iniziato ad attingere da vari media passando dalla scrittura alla rappresentazione teatrale e finendo per passare alla cinematografia o alla serializzazione in episodi (prendendo spunto dal recente trend delle Serie TV); Tommaso Loiacono mette in campo il concetto di co-autorialità e come il giocatore sia al centro dell’evoluzione della propria storia, oltre alla classica narrazione dove un utente interpreta un personaggio già completamente programmato e inventato da zero; Giacomo Masi invece ha fatto capire la forza del videogioco di rappresentare al meglio la messa in scena, l’interazione scriptata (che segue un algoritmo prestabilito) e l’interazione diretta del giocatore.
Il punto principale su cui Malgieri si è focalizzata poi, riguarda l’importanza tra narrativa e gameplay e cosa ne pensassero i 3 sviluppatori italiani:
Parte nuovamente Agricola, facendo intendere quanto uno spunto potrebbe portare a grandi idee e sviluppi oltre ogni possibilità, citando per l’occasione i livelli narrativi su cui si basa The Darkest Tales (Platform in cui un orsacchiotto coraggioso ai spingi ai propri limiti per salvare la sua proprietaria Alicia), tra la storia principale in cui a parlare è l’orsetto, passando per le fiabe che vengono raccontate, e arrivando alla lettura relativa alla bambina malata, dove vi si può leggere un’interpretazione della sua battaglia contro la malattia; Loiacono invece si focalizza maggiormente su come il gameplay dev’essere solido, in modo che la narrativa che si sviluppa abbia di conseguenza delle basi forti e certe, nel suo Vesper: Zero Light Edition (Un puzzle game con un’avventura visionaria e misteriosa ambientata in un mondo decadente colmo di trappole e di misteri da risolvere) si assiste alla meccanica del controllo dei nemici con l’arma, ed è proprio da lì che si sviluppa il resto della storia, che viene raccontata senza l’utilizzo di parole, ma di log sparsi per il mondo di gioco.
Chiude il discorso Masi, enfatizzando quanto le scelte debbano essere messe in mostra, come nel caso di Batora: Lost Heaven che fa riferimenti a dualità e sinergia, si prendono scelte che non sono né giuste né sbagliate, dando importanza a “sfumature grigie” e idee coerenti.
Un Indie World che sottolinea l’impegno e la serietà messa in campo da studi indipendenti italiani che, con le proprie risorse, continuano a conquistare l’utenza.
Di seguito il video della diretta completa con le discussioni citate nell’articolo.
Ringraziamo Nintendo per l’invito ad assistere all’evento.
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