Ci sono voluti poco meno di 12 anni per vederlo nuovamente in azione, con un’avventura tutta inedita. 12 anni da quel fallimentare Crash: Il dominio sui Mutanti, intervallati qua e là da discutibili titoli mobile (Crash Bandicoot Nitro Kart 2 nel 2010 su iPhone) e vari progetti in sviluppo che non si sono mai concretizzati, come il tristemente famoso Crash Landed di Radical di cui vi abbiamo parlato alcune settimane fa. 12 anni nei quali, a un tratto, Activision si accorge di avere tra le mani una delle IP più famose della storia di PlayStation, e a quel punto decide di provare a rispolverarla per capire se e quale futuro potrà esserci per il paramele arancione.
Gli straordinari successi di N. Sane Trilogy e Crash Team Racing: Nitro Fueled hanno evidentemente convinto il colosso americano: Crash Bandicoot è tornato a essere un marchio dall’enorme potenziale e richiamo mediatico, ai livelli di PS1 e forse addirittura oltre, e questo significa che è giunto il tempo per una seconda, vera chance per il personaggio e il suo coloratissimo e bizzarro mondo. Disponibile su PS4 e Xbox One da pochi giorni, Crash Bandicoot 4: It’s About Time ha sancito definitivamente il rilancio del personaggio, un “reboot” creativo del post-Naughty Dog che da subito ha attirato su di sé le attenzioni di molti, plasmato stavolta dai talentuosi ragazzi di Toys for Bob che, dopo la trilogia remake di Spyro, raccolgono l’eredità di Vicarious Visions e Beenox per affrontare una sfida ben più ardua: riuscire laddove nessuno, dopo il 2000, era riuscito, ossia dare in pasto qualcosa di fresco e nuovo agli amanti di Crash. Ce l’hanno fatta? Ne parleremo ovviamente oggi, nella nostra recensione.
Versione provata: PS4 Pro.
00CRASH – L’UNIVERSO NON BASTA
Per ridare continuità a un universo narrativo che ha avuto più e più volte ribaltamenti e incomprensioni, i ragazzi di Toys for Bob decidono di ripartire laddove proprio Crash 3 Warped, l’ultimo capitolo della trilogia classica di Crash e dei remake realizzati da Vicarious Visions, si interrompeva, prendendo virtualmente il posto di quel The Wrath of Cortex che da gran parte della community viene visto come l’inizio del declino del franchise. In effetti, il gioco del 2001 di Traveller’s Tales contraddiceva il suo predecessore, sempre attento a una certa coerenza narrativa per il racconto così come i capitoli precedenti, senza rispondere a una domanda fondamentale: come hanno fatto Baby Cortex, Baby Tropy e Uka-Uka a fuggire dalla prigione temporale nella quale vennero esiliati?
Crash Bandicoot 4: It’s About Time riparte quindi dal preistorico mondo-prigione per i due folli e brillanti scienziati. Rimasti bloccati in questo luogo per molto tempo, probabilmente anni, Cortex e Tropy riescono finalmente a sfruttare il potere di Uka-Uka per aprire un varco davvero particolare, che permette loro non solo di viaggiare nello spazio e nel tempo ma anche attraverso varie dimensioni. Il multiverso, setting ormai entrato a far parte dell’immaginario collettivo negli ultimi anni (basti pensare a film e serie TV Marvel e DC, o al prossimo Ratchet & Clank: Rift Apart che si baserà proprio su di esso), diviene il protagonista della nuova avventura di Crash, che è rimasto il solito buffo, divertente ma spigliato bandicoot di sempre e che, insieme alla sorella Coco e al mentore Aku-Aku, si accorge che qualcosa non va. L’apparizione della maschera Quantum Lani-Loli, infatti, significa una sola cosa: l’intera esistenza è in pericolo, e l’unico modo per salvarla è riunire tutte le maschere Quantum per fermare i malvagi dottori.
L’espediente narrativo serve non solo per mettere in scena un variegato spettro di ambientazioni, spazialmente e temporalmente lontane tra loro ma sempre contraddistinte da uno stile inconfondibile, ma anche per dare la possibilità a vari altri personaggi a unirsi al lungo e pericoloso viaggio di Crash e Coco, tra volti familiari e non. Insieme a Cortex, che già in passato fu protagonista di sezioni in solitaria con discreti risultati (ricorderete Crash Twinsanity), presto anche lo storico villain Dingodile e l’affascinante Tawna, proveniente da un universo nel quale si stanno facendo sentire gli effetti delle azioni di Tropy, scendono in pista per aiutare i due marsupiali arancioni in un’avventura che ha tutti gli elementi per essere ricordata e che, senza dubbio, ha una solidità narrativa che i titoli post-2000 della serie si sognano.
Parliamoci chiaro, la serie di Crash Bandicoot non ha mai brillato particolarmente per la trama o per una qualsivoglia complessità narrativa, del resto l’obiettivo di questo franchise non è mai stato quello (un po’ come Mario, in effetti). Con It’s About Time, però, Toys for Bob osa di più rispetto ai suoi predecessori con un uso maggiore dei filmati, si prende addirittura gioco del burrascoso passato di Crash, e confeziona una storia che, seppur semplice, è gradevole e divertente da seguire. Merito soprattutto di due elementi fondamentali, ossia personaggi sempre fortemente carismatici e riconoscibili – uno degli elementi che, in fondo, sono sempre stati apprezzati di Crash, dalla determinazione di Tropy alla goffa malvagità di un Cortex involontariamente comico in più occasioni – e l’idea di raccontare del salvataggio del multiverso da più punti di vista, spaziali e temporali.
SCIVOLA, SALTA, ROTEA, FERMA, INVERTI, SPARA… E ALTRO!
La parola d’ordine per la realizzazione di Crash Bandicoot 4: It’s About Time è stata, evidentemente, “varietà”. Sin dall’annuncio del gioco a giugno, l’interrogativo che ha attanagliato maggiormente i potenziali consumatori è stato quello del prezzo, fissato a 70€. Ma come, la trilogia, che conteneva appunto tre titoli ricostruiti da capo, venne venduta a 40€, proprio come il remake di CTR, e ora per un solo, misero nuovo capitolo viene chiesto quasi il doppio? Il perché di tale scelta da parte di Activision è presto detto: dal punto di vista quantitativo, ci troviamo di fronte al più ricco videogioco mai realizzato per la serie, ricolmo di tantissimi stage (più di 100) studiati nei minimi dettagli, collezionabili a non finire, segreti tutti da scoprire e un livello di sfida elevato, certo, ma non proibitivo, capace però di mettere a durissima prova anche coloro che masticano pane e platform a colazione.
Pur restando ancorati ai classici dettami della serie classica, quella cioè che nasceva come un platform in 2.5D che è da sempre visto come un marchio di fabbrica per il buon Crash, il nuovo titolo di Toys for Bob riesce a scrollarsi di dosso il possibile problema della ripetitività, di fronte a una tale mole di contenuti, e qui interviene il cambiamento. Il gameplay di Crash e Coco, che sostanzialmente sono lo stesso personaggio ma con skin differenti e che possono essere scambiati prima di un livello come già visto in N. Sane Trilogy, procede come da tradizione fino al momento in cui non arrivano appunto le maschere Quantum, le quali, a differenza di Aku-Aku, forniscono vere e proprie meccaniche innovative alle quali risponde anche il design delle ambientazioni. Lani-Loli, ad esempio, consente un istantaneo switch tra due dimensioni alternative, poiché gli effetti del collasso del multiverso si stanno facendo sentire sui vari luoghi che i protagonisti visitano nella loro caccia a Tropy e Cortex. Il possente e burbero Akano, invece, offre un notevole boost di potenza, permettendo a Crash di roteare senza interruzione e compiere balzi prima impensabili, mentre Kapuna-Wa è quella forse più riflessiva e attendista, consentendo di rallentare il tempo per pochi istanti per superare punti altrimenti proibitivi. Un vero peccato dover dire che, seppur il level design rispecchi ottimamente l’arrivo e la scomparsa di una maschera Quantum – queste vengono raccolte automaticamente da Crash, e scompaiono altrettanto automaticamente nel momento in cui il loro compito è svolto – alcune di queste ci sono sembrate fin troppo poco sfruttate e ispirate, e in generale l’idea che ci siamo fatti giocando Crash 4 nella sua interezza è che il titolo poteva abbracciare molto più ampiamente la filosofia e le dinamiche delle nuove maschere.
Se non altro, la scelta di non abusare di Ika-Ika, Kapuna-Wa e le altre Quantum Masks è stata evidentemente dettata da una voglia di variegare in continuazione il gameplay, alternando fasi più veloci ad altre lente, complessi puzzle ambientali dei livelli bonus (e cavoli se sono complicati questa volta) a sezioni dove il minimo errore porta a una terribile dipartita. Questa sensazione, a dire il vero, si riscontra maggiormente nei livelli della “principale” linea narrativa, quella dei protagonisti, ma ciò non significa che anche le sezioni e linee narrative dedicate a Tawna, Dingodile e Cortex non diano soddisfazioni. Ognuno di essi ha particolari abilità, il design dei livelli risponde a questi cambiamenti e con ottimi risultati. Prendiamo ad esempio Dingodile, l’iconico villain della serie come sempre dotato di un poderoso fucile. Stavolta è in grado di aspirare oggetti, come casse ma anche barili di TNT, per lanciarli poi contro i nemici. Tawna invece, decisamente più atletica del sovrappeso dingo geneticamente modificato, riesce a saltare da un muro all’altro con leggiadria, ed è inoltre dotata di un rampino che le consente di raggiungere luoghi distanti e rompere oggetti al di fuori del percorso. Cortex al contrario è più lento e paradossalmente statico nei salti rispetto a Tawnativa (Tawna alternativa… può funzionare come nome?) ma compensa con una pistola a raggi che trasforma i nemici in blocchi di pietra o gelatinosi su cui saltare, e soprattutto con un boost in avanti durante la fase di salto che, come sempre, deve essere dosato alla perfezione in parecchie situazioni. Ma davvero alla perfezione: l’errore non è ben accetto su Crash 4.
Dobbiamo fare però, per non essere fraintesi, un passo indietro rispetto alle impressioni avute nel corso della prova della beta, come vi abbiamo riportato qui. Una delle nostre preoccupazioni più grandi era quella relativa a una curva di apprendimento che appariva terribilmente ripida, tanto da costringerci a ripetere innumerevoli volte alcune sezioni dei livelli scelti per far parte della versione di prova, per poterli superare. Eravamo tutti fuori allenamento? Scorre tutto liscio come l’olio una volta che avviamo il gioco per la prima volta? Sì e no, a dire il vero.
UN CRASH… UGUALE MA DIVERSO
Innanzitutto, occorre ricordare che gli sviluppatori hanno deciso di assecondare il loro sadismo riproponendo la classica modalità retrò, con un numero limitato di vite, ma di venire incontro anche alle nuove leve proponendo una variante moderna priva del game over. Nel primo caso, terminate le vite dovrete ricominciare da capo il livello, mentre nella seconda variante non avrete un limite per portare a termine l’avventura. Una scelta forse inizialmente poco comprensibile, ma che assume importanza nel momento in cui ci approcciamo per la prima volta, ma anche le successive, con Crash Bandicoot 4: ogni livello è un susseguirsi di salti e mosse da calibrare alla perfezione per non incorrere in una prematura morte, anche per coloro che hanno già avuto a che fare con Crash specialmente nell’era Naughty Dog, sicuramente quella più ricca di ispirazione per il brand, e per farlo Toys for Bob ha saggiamente scelto di evidenziare con un cerchio giallo l’ombra del personaggio nella fase di salto – fu uno dei “problemi” maggiormente evidenziati dai giocatori della N. Sane Trilogy.
E la difficoltà non riguarda solo la “timeline principale”, per così dire. L’intera stuttura di Crash Bandicoot 4 è quella di un titolo pensato per videogiocatori che amano mettersi in gioco, e duramente. Qualche esempio? Basta dire che il 100% non sarà certamente una sfida semplice, e anzi si tratta senza dubbio dell’esperienza più tosta e longeva dell’intera saga di Crash: 38 livelli tradizionali con 6 gemme ciascuno da raccogliere (3 per i frutti Wumpa raccolti, una rompendo tutte le casse come da tradizione, una nascosta, una conquistabile solo completando il livello senza morire più di 3 volte), altri 38 livelli N. Vertiti ognuno dei quali caratterizzato da uno stile visivo diverso (in alcuni di essi la giravolta funzionerà come una sorta di sonar e ci mostrerà gli oggetti, in un’altra il livello sarà completamente bianco e roteare funzionerà da “colorante” per il mondo, in un’altra ancora visitiamo le precedenti ambientazioni ma in stile quasi cyberpunk) e con altre 6 gemme, 10 boss fight divise tra tradizionali e N. Vertite, i 21 Nastri Flashback ambientati nel passato e via via più difficili, senza dimenticare poi le immancabili reliquie per le sfide a tempo che non sono cambiate di una virgola – il trofeo di Platino richiede addirittura di prendere tutte le reliquie… DI PLATINO! – e anche varie modalità multiplayer di cui parleremo tra poco.
I Toys for Bob sono evidentemente partiti da un’idea chiara, e dove molti altri prima di loro avevano fallito: prendere il buon, vecchio e sano Crash Bandicoot amplificandone le possibilità e la varietà, ma restando pur sempre fedeli fino in fondo a uno stile che è pur sempre un marchio di fabbrica. E così se il gameplay riprende il classico (a proposito, tornano anche alcune brevi ma divertenti sezioni a cavallo di animali, come l’orsetto Polar) con tocchi di brillanti intuizioni, anche il design di personaggi e mondi segue la stessa dinamica, ritrovandosi caratterizzato da un invidiabile carisma in ogni suo elemento. Crash, Coco e gli altri personaggi sono stati ricostruiti secondo i dettami iniziali di Naughty Dog, che a sua volta si ispirò ai Looney Tunes di Warner Bros. per dar vita ai primi prototipi dell’isola dell’insanità mentale, mentre forme più spigolose della N. Sane Trilogy ma altrettanto coloratissime sono deliziate da una direzione artistica sopraffina che rispetta il passato della serie – ci sono vari riferimenti anche alla lore, se così vogliamo chiamarla, della storia di Crash e di CTR Nitro Fueled – e che non ha nulla da invidiare al precedente lavoro di Toys for Bob, quella trilogia di Spyro che aveva stupito in lungo e in largo per il suo splendore.
Anche il lavoro sulle animazioni è davvero eccellente, e i 60 frame al secondo rendono finalmente giustizia all’esperienza che sulla trilogia classica del 2017, forse per la mancanza materiale di tempo, ne aveva fatto a meno. Il vero dilemma morale, al momento, riguarda il comparto sonoro. Ogni livello è, come da tradizione, condito da una serie di musiche confezionate da zero (il classico tema di Crash, anche nel menù, è stato abbandonato) e ispirate all’ambientazione nella quale sono immerse, sia essa una baia di navi pirata o una metropoli futuristica. Per quanto possano essere ben contestualizzate, le musiche non hanno però dato l’impressione di rappresentare temi particolarmente indimenticabili, come lo sono stati invece vari brani della serie Naughty Dog realizzati in origine da Josh Mancell richiamato poi da Vicarious Visions per i remake. Il lavoro di Walter Mair, compositore scelto per Crash Bandicoot 4, passerà molto probabilmente in sordina, il che è un vero peccato.
Dedichiamo gli ultimi istanti della recensione a una feature di It’s About Time di cui molti giocatori non hanno neppure sentito parlare – la campagna promozionale non ha certamente aiutato in questo – ossia il comparto multigiocatore. Sì, Crash Bandicoot 4 propone un comparto multiplayer molto particolare, nulla paragonabile a CTR Nitro Fueled o all’antico Crash Bash inteso come party game, ma certamente le tre modalità che possono essere fruite in locale in compagnia di amici e parenti impreziosiscono, senza strafare, un pacchetto già di per sé importantissimo. Oltre a Combo di Casse, nella quale dobbiamo rompere più casse possibili per incrementare il punteggio nel minor tempo possibile, e la particolare variante Passa e Gioca, dove possiamo confrontarci con gli amici per vedere chi impiega meno tempo a superare un certo livello, la modalità forse più ispirata è Gara a Checkpoint. Che, come suggerisce il nome, è una vera e propria gara a tempo per divertirsi in compagnia.
PUNTI DI FORZA
- Meccaniche classiche ma rinnovate con ottime novità
- Una marea di contenuti
- Direzione artistica molto ispirata
- Difficile ma non proibitivo
PUNTI DEBOLI
- Musiche poco incisive
- Le Maschere Quantum sono poco sfruttate
- Qualche bug, ma niente di eccessivo
C’erano alcuni dubbi, all’inizio, nel momento del reveal, per questo epocale ritorno di Crash. Il prezzo di 70€, visto da molti come un ostacolo insormontabile, ma anche uno stile artistico rinnovato in contrasto con i già ottimi risultati della N. Sane Trilogy e di CTR:NF. I dubbi, ora che il gioco è tra le nostre mani, si sono dissipati completamente: Crash Bandicoot 4: It’s About Time rappresenta il miglior ritorno possibile che potessimo auspicare per il paramele più amato di sempre, un videogioco clamorosamente ricco di qualità e quantità che omaggia il passato, lo reinventa e se possibile pone le basi per rilanciare la figura di Crash come icona del videogioco. Con un design dei livelli ispiratissimo e meccaniche sempre variegate, l’esperienza su Crash Bandicoot 4 si traduce in decine e decine di ore di divertimento, talvolta spassose talvolta frustranti, ma mai odiose, per la perizia con la quale i Toys for Bob hanno creato questa nuova e pericolosa avventura. Probabilmente, e non lo diciamo con la frenesia del momento ma avendo ragionato a sangue freddo, si tratta del miglior videogioco di Crash Bandicoot mai realizzato. Forse un passo dietro a Warped, ecco. Ma la qualità di questo titolo supera le aspettative e lo erge a uno dei migliori platform della generazione.
- Il nuovissimo gioco di Crash Bandicoot! Parti per un'avventura oltre i confini del tempo in compagnia dei tuoi marsupiali preferiti.
- Neo cortex e n. Tropy sono tornati e questa volta non hanno preso di mira solo questo universo, ma l'intero Multiverso!
Ringraziamo Activision Italia per il codice review di Crash Bandicoot 4.
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