Se c’è un periodo nel quale Square-Enix spera di imporsi, è sicuramente questo. Tra ottobre e gennaio del prossimo anno sono usciti e usciranno infatti tanti titoli interessanti nella line up del colosso giapponese, dal ritorno di Lara Croft su PS4 con Rise of the Tomb Raider fino al titolo probabilmente più atteso del decennio, per gli amanti del genere: Final Fantasy XV. A suo modo, però, Square-Enix non vuole dimenticarsi di tutti quei giocatori che restano ancorati ad una tipologia particolare di videogiochi, quelli con combattimenti a turni, negli anni diventato sempre di più un genere di nicchia se paragonato ad altri kolossal dell’intrattenimento videoludico. World of Final Fantasy, in sordina, almeno nel nostro Paese, cerca di farsi spazio e di ritagliarsi una fetta di pubblico nel bel mezzo di tantissime altre produzioni AAA, ma lo fa con uno stile, una costanza e un’intelligenza che potrebbero decretare un altissimo numero di vendite per il titolo. Perché sì, World of Final Fantasy ci è piaciuto molto. Scopriamo i pregi e i difetti del gioco nella nostra recensione.
Versione provata: PlayStation 4
UN PICCOLO GRANDE AMORE
Il gigantesco minestrone narrativo che è World of Final Fantasy può tranquillamente essere accomunato ad un altra serie Square-Enix: Kingdom Hearts. Personaggi e ambientazioni celebri nella storia del franchise Final Fantasy convergono verso un unico obiettivo, quello di fare da contorno alla storia dei due gemelli Lann e Reynn. I due, un ragazzo e una ragazza, disegnati dalla mente creativa di Tetsuya Nomura (e si vede), si risvegliano senza alcuna memoria in un luogo misterioso, Parco Nove Colli. Iniziando a interagire con altri enigmatici personaggi, e iniziando a capire che è successo loro qualcosa che li ha trasportati in un mondo che non gli appartiene, Lann e Reynn saranno costretti a intraprendere un lungo ed estenuante viaggio a Grymoire. Una terra lontana, un altro mondo, all’interno del quale troveremo tantissimi personaggi che hanno reso celebre il nome di Final Fantasy. Le sottotrame di ogni ambientazione sono state implementate a dovere nell’economia narrativa di World of Final Fantasy, e questo farà certamente piacere ai nostalgici ai quali scenderà più di una lacrimuccia visitando luoghi come Cornelia dal primo Final Fantasy o incontrando vecchi compagni di avventure come Yuna (Final Fantasy X e X-2) e Cloud Strife (Final Fantasy VII).
La lunga trama si svilupperà attorno ad una lunga sequela di livelli da esplorare, con due scopi principali: far recuperare la memoria di Lann e Reynn, due maestri di Miraggi che sembrano nascondere un grandissimo potere al loro interno, e salvare Grymoire dalle forze oscure che ivi albergano. Sicuramente non si tratta di qualcosa mai visto prima d’ora nel panorama videoludico, almeno dal punto di vista narrativo, ma la possibilità di esplorare così tanti “mondi” e così tante situazioni ha portato beneficio ad un titolo che non fa propriamente della trama il suo punto di forza. La longevità del titolo è infatti altissima, tra quest principali e missioni secondarie che arricchiranno la vostra esperienza di gioco, e talvolta potrebbe rappresentare un punto a sfavore vista la lentezza di alcuni momenti. Ci riferiamo, in questo caso, ai dialoghi: ad una prima occhiata, come abbiamo erroneamente notato nel corso della prova della Dungeon Demo, anche i combattimenti possono sembrare troppo tediosi come ritmo, ma in realtà il forte inconveniente saranno le cutscene e i dialoghi. Molto importanti per capire il susseguirsi degli eventi e della trama, i dialoghi sono qui rappresentati in un pieno stile JRPG: lenti, ricchi di divagazioni. Poco adatto all’indole di noi occidentali, ma perfettamente inserito nella tradizione Square-Enix, così come lo stile visivo del gioco. Colorato, fantasioso, con personaggi ben disegnati e Miraggi dalla spiccata realizzazione artistica.
NUOVO E VECCHIO
World of Final Fantasy non punta certamente a sbalordire dal punto di vista tecnico, cosa che il fratello maggiore Final Fantasy XV vuole invece fare nel prossimo mese. Esplorando Parco Nove Colli, così come le altre decine di ambientazioni originali e non, vi accorgerete di come queste siano state sì ben rappresentate ma anche molto semplificate. Belli gli scorci di paesaggio in lontananza, semplici i sentieri con pochi oggetti con cui interagire nel percorso effettivo che potremo percorrere. Uno stile semplice e molto simile, concettualmente, a quello che ritroviamo in tanti altri JRPG di questo stampo. Abbiamo citato più volte, nel corso dei nostri speciali delle scorse settimane, giochi come Digimo Story: Cyber Sleuth, Shin Megami Tensei, e anche la serie Pokémon. In effetti, ora che abbiamo tra le mani il gioco completo, è ovvio che World of Final Fantasy sia un prodotto facilmente riconducibile a quel filone di videogiochi. Ma fortunatamente, sotto la pelle, l’ultima fatica Square-Enix nasconde una scorza molto più dura.
Ad accompagnare Lann e Reynn nel corso delle loro avventure saranno i Miraggi, mostri che all’interno di Grymoire potrete catturare (imprismare, se vogliamo essere coerenti con il gergo del titolo) e conservare nella vostra squadra. Ognuno di questi Miraggi sarà dotato di un particolare albero delle abilità, che potremo far progredire spendendo i Punti Tecnica accumulati insieme all’EXP in combattimento, e di specifiche proprietà legate ai classici status Forza, Magia, Attacco, Difesa eccetera eccetera. Tali Miraggi saranno poi i nostri fidati compagni di squadra in battaglia, in scontri a turni che coinvolgeranno l’intero gruppo di nemici che avremo incontrato che si contrappone alla nostra difesa: Lann e Reynn accompagnati dai rispettivi mostri. Nel corso del combattimento, che potremo vivere in prima persona selezionando ad ogni turno la mossa da eseguire o attivando l’opzione che fa procedere il tutto autonomamente, saremo anche forniti di due diverse interfacce con le quali interagire. La prima, quella semplificata e di nuova concezione, potrà essere impostata da noi stessi nel menù di gioco per accedere incredibilmente velocemente, tramite una semplice combinazione di tasti, all’attacco da eseguire. Attenzione però a verificare bene, tramite le freccette analogiche, quale sarà il Miraggio che andremo a colpire. La seconda interfaccia è invece la più classica possibile: un riquadro rettangolare dove le opzioni selezionabili sono Attacca, Oggetti, Abilità, Fuga, e così via. Molto semplice e intuitiva per il giocatore con più anni sulle spalle, sarà invece forse ricevuta come troppo lenta e macchinosa per il giovane appassionato. Fortunatamente, gli sviluppatori hanno pensato ad entrambe le porzioni di pubblico.
NELL’IMMENSO GIOCO PROFONDO
A vederla così, World of Final Fantasy sembra esattamente un emulo di Pokémon. Esplorazione lungo piccoli percorsi con ostacoli ed enigmi (anche alcuni mostri vi impediranno di proseguire, e in quel caso dovrete trovare soddisfare le loro richieste; ci saranno poi ostacoli da superare con specifiche abilità dei Miraggi, come la Combustione di pareti di ghiaccio), combattimenti a turni tra due squadre, mostri da combattimento da catturare. E invece, come vi abbiamo anticipato poco sopra, World of Final Fantasy nasconde un gameplay molto profondo e che stupisce per la complessità e le possibilità. Per prima cosa, dopo aver valutato attentamente le abilità di ognuno dei Miraggi che avrete catturato (e vedremo fra poco come si potranno catturare) e averle rapportate all’ambiente che state per esplorare, dovrete costruire la vostra pila di personaggi. Ognuna di queste pile, che come potete vedere dalle immagini sono letteralmente dei personaggi impilati l’uno sopra l’altro, potrà essere costituita da un massimo di due Miraggi oltre ai due protagonisti, i quali viaggeranno costantemente insieme lungo tutto il corso del gioco. Nella pila, che sarà in poche parole la squadra che scenderà in campo per voi, è uno il parametro che conta: la taglia. Ogni Miraggio sarà infatti dotato di una sua taglia, classificata tra S, M e L, così come anche Lann e Reynn nelle loro due forme Jigante e Lillichino: nella prima forma, i due protagonisti saranno di taglia L, mentre nella seconda (una sorta di versione Chibi) avranno taglia media e dunque si potranno posizionare a metà della pila. Le due forme intercambiabili, avranno ripercussione sul vostro aspetto in battaglia, e dunque anche sui mostri che potrete utilizzare per combattere. Se state esplorando in forma Lillichina, potrete contare su un Miraggio di taglia L e uno di taglia S (a patto che li abbiate, naturalmente); in forma Jigante sarete invece voi i personaggi più grandi, e i Miraggi di taglia M e S saranno impilati sopra di voi.
In combattimento capirete ancor di più l’importanza di creare una pila di personaggi adatti al vostro stile. A seconda della situazione, infatti, potremo scegliere di mantenere intatta la pila di Lann o quella di Reynn, ma anche decidere di scindere in maniera netta una o entrambe le pile per cambiare notevolmente le carte in tavola. Scindere una pila di tre personaggi, ad esempio, significa che al posto di un turno ve ne ritroverete tre: uno sarà il/la protagonista, e gli altri due saranno esclusivi dei due Miraggi prima impilati. Questo avrà però ripercussioni non solo sulla quantità di attacchi che potrete portare a termine, ma anche sulla strategia che deciderete di attuare e sull’efficacia dei vostri attacchi. Una pila avrà infatti come PV la somma dei vari PV dei personaggi, e come PA la somma dei punti abilità. Come si dice, l’unione fa la forza, certo. I vostri attacchi saranno più potenti, ma potrebbero risentirne le abilità particolari di ogni Miraggio e anche quindi l’efficacia in battaglia. Toccherà a voi scegliere con cura quando utilizzare una pila per combattere e quando invece dividere i vari componenti, cosa che comunque potrebbe esservi imposta dai nemici stessi. Troppi attacchi potranno destabilizzare l’equilibrio della vostra pila, e i Miraggi potrebbero ritrovarsi a terra, storditi, senza che voi abbiate scelto di farlo.
Vi starete però chiedendo, da un po’ di tempo, come ottenere i Miraggi, o per meglio dire come imprismarli, come precedentemente abbiamo accennato. Il tutto è molto semplice e allo stesso tempo non intuitivo. Incontrare un nuovo Miraggio farà sì che nelle nostre scorte venga inserito un Prisma particolare, specifico di ogni Miraggio, che sarà anche l’oggetto dentro al quale potremo imprigionare e addestrare il mostro. Spesso, per poter catturare un Miraggio, basterà indebolirlo fino a quando non comparirà un’aura luminosa intorno a lui, sintomo del fatto che l’imprismazione (neologismo time) è possibile, ma non sempre si tratterà della strategia adatta. Tramite l’utilissima abilità Scan potremo infatti capire, durante la battaglia, non solo le caratteristiche tecniche del Miraggio, ma anche i suoi punti deboli e le condizioni necessarie per riuscire ad attivare la possibilità di imprismarlo. Alcuni mostri, ad esempio, diventeranno molto più docili quando doneremo loro PV invece di toglierli. Starà quindi al giocatore trovare il modo giusto per aggiungere alla propria collezione il Miraggio, per arrivare non solo a ottenere un’ottima squadra ma anche a completare la Miraggiopedia (in breve, il Pokédex di World of Final Fantasy).
HAI VOLUTO LA GEMMA, ORA PEDALI
Come abbiamo già spiegato più volte, ogni Miraggio avrà le proprie abilità, che saranno utili sia in combattimento sia in fase di esplorazione quando potrebbero per noi trovare oggetti nascosti nei sentieri che percorriamo o quando li potremo sfruttare come mezzo di trasporto per velocizzare il tutto. Tramite appositi semi potremo addirittura scegliere di completare l’albero delle abilità di un Miraggio aggiungendo nuovi poteri ad esso. Sappiate però che il numero di Miraggi da portare nella propria squadra è limitato a 10 (4 per le pile, 6 a riposo), dunque dove finiranno tutti quei mostri che catturiamo quando il limite è già raggiunto? Ma naturalmente da Serafie, un Miraggio molto particolare che metterà a disposizione una sorta di banca dei mostri per raccoglierli, immagazzinarli ed eventualmente scambiarli al momento giusto se quelli di cui disponiamo non fanno più al caso nostro. Serafie potrà essere comodamente raggiunta in qualsiasi momento sfruttando i portali di teletrasporto, e qui potremo quindi scegliere di lasciare a casa un Miraggio e di recuperarne un altro che dovrà però fare necessariamente esperienza prima di essere lanciato in combattimento. Qui viene in aiuto un’altra caratteristica dei combattimenti: tutti i Miraggi in squadra, quindi tutti e 10, riceveranno EXP dalle battaglie vinte. I Miraggi che hanno effettivamente combattuto riceveranno il massimo di questi EXP, mentre quelli che non hanno potuto prenderne parte (non sarà possibile scambiare i Miraggi in gioco a battaglia in corso) ne prenderanno solo una piccola parte. Un compromesso tuttavia accettabile, visto che in questo modo alcuni mostri avanzeranno anche se non saranno chiamati in causa e che potrete sfruttarli in un secondo momento senza ritrovarvi una pila troppo sbilanciata in negativo.
A proposito di sbilanciamenti, World of Final Fantasy non brilla certo per equità sotto questo punto di vista. Capiterà spesso che i mostri con i quali avete a che fare nelle basilari fasi di esplorazione siano notevolmente più deboli dei boss di fine capitolo, il che porta spesso a battaglie frustranti e che possono durare troppo (e finire male, in certi casi). L’unica cosa da fare, in casi come questi, è accumulare più punti EXP continuando l’esplorazione e sfruttare il più possibile tutte le caratteristiche del gioco. Ce ne restano due da analizzare, al termine di questa lunga disamina su World of Final Fantasy, che rivestono un ruolo molto particolare e importante nei combattimenti. Il primo riguarda le Miraggemme, gemme che sbloccheranno abilità particolari e che potrete assegnare direttamente a Lann e Reynn, cosicché possano essere utilizzate in battaglia anche quando la pila viene separata. Il secondo aspetto è invece legato ai potenti Campioni, celebri combattenti dell’universo di Final Fantasy che potrete invocare in battaglia ad un certo costo di PA (che si ricaricheranno parzialmente ad ogni vostro nuovo turno) e che dopo una lunga animazione colpiranno il nemico con violenza. Feature che non sarà disponibile nelle prime ore di gioco, ma che sbloccherete con il progredire della storia. Come detto, però, ci saranno certi combattimenti che risulteranno inevitabilmente troppo impegnativi per voi, come le boss fight (se affrontate troppo presto) o le Macabrecce che contengono potentissimi Miraggi oscuri. Non ci sarà bisogno di preoccuparsi più di tanto, perché Tama, il primo Miraggio che incontreremo, avrà anche il potere di teleportarci a Parco Nove Colli quando le battaglie avranno esito negativo (la cosa non sarà sempre possibile, comunque) e senza portare a conseguenze negative. Forse è anche per questo che, nel corso delle tante battaglie che non andranno come volevate, non vi sentirete più di tanto chiamati in causa per cercare di risollevare a suon di Pozioni ed Etere una situazione disperata. In questi casi aspetterete la sconfitta e pianificherete meglio il ritorno in battaglia successivo.
PUNTI DI FORZA
- Un grande omaggio per i nostalgici
- Gameplay profondo
- Visivamente molto gradevole
- Molto longevo
PUNTI DEBOLI
- Troppo lento
- Difficoltà altalenante
World of Final Fantasy non si avvicina alla perfezione, ma non ci va poi neanche tanto distante. Se dovessimo assegnare un voto da 1 a 10, diciamo che potrebbe avvicinarsi al 9, seppur con qualche precauzione. Il titolo offre una notevole esperienza in termini di longevità e di profondità, senza problemi di natura tecnica, seppure pecchi per una narrativa non particolarmente accattivante, e propone tanti omaggi alla storia del franchise, tra cui anche i temi musicali rivisitati per l’occasione. Un gioco non per tutti, certo, per le sue spiccate tendenze giapponesi e per un sistema di gioco, il JRPG a turni, che oggigiorno non è così apprezzato come un tempo dall’utente medio. Nel suo tentativo di proporre qualcosa di già visto sul mercato, il nuovo gioco Square-Enix riesce a trovare una formula innovativa che potrebbe dare del filo da torcere ai più pazienti nelle prime ore di gioco vista l’immensità di variabili da tenere sotto controllo. Di tempo per imparare, fortunatamente, ce n’è tantissimo. Se non addirittura troppo, cosa che noterete quando l’inevitabile ripetitività disconnetterà i vostri neuroni e attiverà quel pessimo stato d’animo che è la noia.
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