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Recensione Dishonored 2 – Stealth supereroico, capitolo due

Se c’è un gioco che più di tutti ha ridefinito gli schemi dei videogiochi action-stealth, questo è sicuramente Dishonored. Debuttato sul mercato nell’Ottobre del 2012, il primo capitolo nato dalle menti di Arkane Studios ha rinnovato il modo in cui si affrontano i videogame basati sulla furtivitá, mischiando elementi presi in parte da due capolavori già presenti sul mercato in quel periodo, ossia i vari Bioshock e Deus Ex: Human Revolution, e sfornando una formula di gameplay azzeccata e divertente come poche altre.

Arkane torna quest’anno con il sequel Dishonored 2, titolo attesissimo che segna il ritorno di Corvo, accompagnato dalla figlia Emily. Sin dai primi trailer si è atteso Dishonored 2 potenzialmente come uno tra i titoli più belli mai pubblicati da Bethesda: sarà riuscito a mantenere le promesse? Abbiamo provato a fondo il titolo, e siamo pronti a darvi le nostre impressioni in questa nostra recensione.
dishonored 2 gameplay

EMILY KALDWIN, PIU’ DI UNA SEMPLICE PROTAGONISTA

La prima e più chiara novità, come vi avevamo anticipato nell’anteprima, risiede nella possibilità di giocare con Emily Kaldwin, figlia di Corvo e legittima erede al trono, dopo l’assassinio dell’imperatrice Jessamine. I primi istanti di gioco si svolgono a Dunwall, dove ha inizio l’avventura con la scelta di giocare per Emily o Corvo. La scelta di uno o dell’altra comporta alcune variazioni nella trama, oltre che dei poteri, come vedremo più avanti. In entrambi i casi, Emily si rivela essere più di una semplice protagonista giocabile: è soprattutto il filo conduttore di buona parte della trama, oltre che il punto d’inizio di tutte le vicende narrate. Cronologicamente ci troviamo a quindici anni dalla fine del primo Dishonored, un periodo durante il quale la situazione sembrava essersi sistemata, ma al termine del quale i due protagonisti sono costretti a compiere un viaggio nella città meridionale di Karnaca dopo essersi imbarcati sulla Dreadful Wale, la nave che fungerá in un certo senso da hub tra una missione e l’altra.

La trama si è rivelata essere chiara e ben scritta, grazie al doppiaggio sia di Corvo che di Emily, che fungono da voce narrante. I due protagonisti infatti, nel corso della partita, frequentemente commentano piccoli dettagli o compiono riflessioni che permettono di comprendere meglio lo svolgersi dei fatti. Senza contare poi le cutscene statiche, dove la voce di Corvo o Emily spiega nel dettaglio cosa accadrà nella missione e cosa è accaduto in passato, ed i dialoghi con i nostri alleati. Piacevole la presenza del diario, attraverso il quale si può tenere traccia di tutti gli avvenimenti e mantenere il filo logico della narrazione, che comunque risulta sempre attenersi su alti livelli, senza mai cadere nella banalità o nella noia, grazie anche a missioni sempre articolate e costituite da plot interessanti.
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KARNACA, IL ”GIOIELLO DEL SUD”

La seconda novità più importante risiede nel nuovo setting, rappresentato dalla città costiera di Karnaca. Posizionata nell’estremo sud dell’Impero delle Isole, Karnaca ricalca in parte ciò che distingueva Dunwall, con uno stile dieselpunk a base di architetture neo-vittoriane, unite a macchine e tecnologie proiettate nel futuro. L’impatto che offre il paesaggio é di notevole spessore: la città risulta ben costruita e molto piacevole da vedere in ogni sua parte, e permette al giocatore di sentirsi letteralmente immerso in una metropoli. Palazzi enormi, vicoli sotterranei e soprattutto un quantitativo non banale di abitazioni ed appartamenti esplorabili donano al gioco una profondità di gameplay di alto livello, sicuramente quasi mai vista prima d’ora in uno stealth. Arkane ha reso chiaro che ha voluto evitare “l’effetto Deus Ex”, ossia la facilità con cui si possono trovare vicoli o condotti nascosti appositamente dagli sviluppatori dietro casse o armadietti: Karnaca è a tutti gli effetti una città costruita su misura per gli abitanti, non per noi scalatori di terrazzi e finestre. Tutto è credibile come se fosse una vera città, e spetta ai nostri poteri permetterci di raggiungere punti inaccessibili ai civili.

Questa profondità rende la vita talvolta facile, talvolta difficile al nostro protagonista, ma di certo rende tutto più credibile e variegato, dal momento che elimina qualsiasi tipo di “binario”. Uno degli aspetti più apprezzabili, infatti, è proprio la caratterizzazione sandbox delle missioni, che non saranno mai centrate solo sul raggiungimento dell’obiettivo, ma lasciano spazio e tempo al giocatore, costruendo una sorta di free-roaming a mondo aperto, seppur con ovvie limitazioni, non essendo propriamente un open world. Durante le missioni si ha a disposizione tutto il tempo per completare obiettivi secondari, far visita al mercato nero e spulciare ogni singolo angolo della mappa alla ricerca di rune o collezionabili.

Importantissimo è l’aiuto offerto dalla varietà di Karnaca, che mette a disposizione molteplici strade per completare uno stesso obiettivo. Fondamentale per l’appunto è guardarsi sempre attorno: se lo scopo è intrufolarsi all’interno di una villa, non bisogna limitarsi quasi mai a pensare che l’ingresso principale sia l’unico possibile. In questo senso, il gioco spinge sicuramente molto all’esplorazione, dal momento che nella stragrande maggioranza dei casi esistono cunicoli, finestre apribili, piccoli passaggi nascosti che portano a scantinati e così via. Spesso queste ”scorciatoie” si rivelano in realtà essere percorsi più lunghi per raggiungere la meta, ma che nel frattempo permettono di trovare oggetti che, scegliendo di giocare con un atteggiamento ”dritto al punto”, forse non trovereste mai.

CACCIA AL TESORO

Esplorando attentamente l’ambiente circostante si può apprezzare ancora una volta l’ottimo lavoro svolto da Arkane, dal momento che si può trovare una notevole quantità di oggetti: oggetti di valore (che si convertono automaticamente in monete), munizioni, rune ed amuleti d’osso (che vedremo dopo), oltre a cure, circuiti di sabotaggio e bottiglie/bicchieri da lanciare per distrarre i nemici. Fondamentali sono poi libri e documenti, che ci forniscono informazioni essenziali alla missione: informazioni che possono essere recuperate anche origliando i discorsi delle guardie, dandoci ad esempio spunti su dove recuperare una chiave, oppure codici d’accesso a casseforti o cancellate chiuse; anche il borseggio di guardie e civili apre nuove strade, potendo recuperare chiavi dalle tasche delle nostre ignare vittime. È presente anche un mercato nero, dove si possono spendere le monete racimolate in munizioni, granate, mine ed altri oggetti importanti.

L’interazione col mondo di gioco in generale è molto alta, e permette al protagonista di compiere una serie di azioni banali, alcune delle quali più che altro a scopo scenico (come ad esempio far roteare un mappamondo o attivare una macchina da scrittura), altre più utili, come impostare l’allarme di una sveglia per attrarre le guardie e tendere un imboscata. Alcune porte fragili si possono rompere con la propria spada, dopo aver sbloccato la relativa abilità, o con l’utilizzo di granate o della pistola.

SUPEREROE VERSIONE STEALTH

Esattamente come accadeva nel primo Dishonored il gameplay, che resta pressoché uguale al primo capitolo, si basa nuovamente sui poteri in dotazione a Corvo e ad Emily, divisi in poteri offensivi e abilità fisiche. Per quanto riguarda quelli offensivi, ognuno è sviluppabile in due diverse vie, ossia una letale ed una non letale, per adattarsi alla tipologia di atteggiamento che vogliamo assumere, influendo sul quantitativo di Caos. Quest’ultimo si ripresenta con le stesse caratteristiche del primo capitolo, con una particolarità : all’inizio di ogni missione è attribuito ad ogni NPC un comportamento più o meno comprensivo. Uccidere un nemico fuggiasco e intimorito porterà più Caos, ripercuotendosi poi sugli avventimenti in città, oltre che sulla condotta dei nemici stessi, che inoltre si adattano alle nostre mosse: ad esempio, sparare sempre alla testa porterà le guardie ad indossare elmetti. Le abilità fisiche sono indispensabili per muoversi nel mondo di gioco. Una di quelle che più vengono utilizzate nel caso di Corvo è sicuramente Traslazione, che permette di effettuare un breve teletrasporto in un punto da noi deciso. Altre abilità permettono l’aumento della velocità o il rallentamento del tempo attorno a noi. La rigiocabilitá del titolo, come potrete immaginare, è garantita dal fatto che si può ricominciare da zero con l’altro personaggio restante, andando a scoprire tutta la serie di poteri esclusivi non visti nel primo personaggio scelto. Tra i nuovi poteri in dotazione ad Emily figurano Ombra Mobile, che la rende capace di trasformarsi in una sagoma di fumo, e Presa Estrema, l’equivalente di Traslazione per Corvo, ma simile ad un rampino.

Al fianco dei poteri troviamo le armi, in numero purtroppo ridottissimo come nel primo capitolo: oltre alla spada è presente una balestra, una pistola, granate e mine con vari effetti. A sopperire a questa carenza di armi ci pensano le munizioni e i dardi, che sono anch’essi entrambi variegati per quanto riguarda l’effetto, come i dardi incendiari o quelli accecanti.

Ma proprio nel gameplay sorge un primo evidente “problema”, rappresentato dai combattimenti faccia a faccia con i nemici. Più che un problema è una difficoltà, dal momento che il giocare aggressivi comporta un livello di sfida molto elevato anche a difficoltà normale. Venire scoperti da una sola guardia comporta spesso il ritrovarsi accerchiati da più nemici, che ci attaccano da diverse direzioni, impossibilitandoci a parare tutti i colpi subiti. Sicuramente si tratta di una situazione realistica e verosimile, ma in questo modo il gioco sembra quasi obbligare il giocatore a muoversi in totale furtivitá e, nel caso in cui si venga scoperti, talvolta bisogna ricaricare dall’ultimo salvataggio. E’ vero, Dishonored 2 resta pur sempre uno stealth, ma ricordiamo che il gioco dovrebbe lasciare piena libertà di agire anche in maniera aggressiva verso i nemici.

Anche il comportamento degli avversari è curioso, con una I.A. che spesso risulta ballerina, inducendo il nemico a non attaccarci e a compiere strani movimenti, quando avrebbe la possibilità di sferrarci un colpo. Questo non succede sempre, ma ad esempio quando è presente qualche ostacolo nelle nostre immediate vicinanze. Un altro difetto che abbiamo rilevato è rappresentato dal campo visivo dei nemici, che risulta di particolare stranezza: se ci troviamo alla loro stessa altezza, spesso basta solo sbirciare da dietro un muro per insospettirli. Ma se ci troviamo accovacciati al di sopra di qualche armadio o pila di scatole, in più occasioni non siamo stati scoperti, quando in realtà saremmo stati ben visibili. Di certo questo non rovina la nostra esperienza stealth, ma è indice di un’ intelligenza artificiale al di sotto degli standard.

ALCHIMIA DI POTERI

Abbiamo accennato in precedenza alle rune ed agli amuleti d’osso. Questi due oggetti rappresentano la chiave di accesso ai poteri a disposizione dei nostri eroi, dal momento che quasi esclusivamente attraverso di essi si possono sbloccare nuove abilità.
Le rune che si trovano sparse o nascoste in giro per la mappa sono da accumulare e spendere per sbloccare nuovi poteri, o per potenziare quelli già attivati in precedenza, mentre gli amuleti d’osso sono equipaggiabili e offrono dei bonus sempre attivi al personaggio. Un esempio di bonus possibile è la maggiore velocità di ricarica del mana, oppure il potersi ricaricare la salute bevendo da un rubinetto. Il numero di amuleti è molto elevato e proprio grazie a ciò si hanno innumerevoli possibilità di combinazione di diversi effetti. Importante è poi il Cuore, un artefatto che, una volta impugnato, ci segnala sull’interfaccia la posizione e la distanza esatta di tutte le rune ed amuleti nei dintorni, battendo sempre più forte se impugnato nella direzione di uno di essi.

È interessante in ultima analisi il comparto crafting, seppur ridotto ad uno schema molto semplice, che permette di creare rune ed amuleti a partire dalle ossa di balena. La creazione comporta il rischio di “corruzione” dei nostri amuleti o rune, aggiungendo controeffetti ad un bonus benigno.
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IL COMPARTO TECNICO

Piccola premessa: abbiamo potuto testare Dishonored 2 solo su PS4 Fat, quindi attualmente non abbiamo un metro di giudizio per paragonare a PS4 Pro e PC, anche se sul web sono già presenti numerosi video di confronto.

Il comparto tecnico di questo titolo può essere riassunto nel binomio “amore-odio”, presentando purtroppo lacune che in minor parte intaccano l’esperienza di gioco. Da un lato, il comparto grafico risulta non essere impeccabile: senza entrare in dettagli troppo tecnici, alcune texture risultano slavate e poco definite anche a distanza, così come i modelli dei personaggi, poco dettagliati. Per fortuna la direzione artistica adottata da Arkane fa dimenticare ben presto queste problematiche, grazie ad una scenografia di grande impatto e sicuramente evocativa. È impossibile, poi, non segnalare dei vistosi (e fastidiosi) cali di frame-rate, indice che forse il gioco non è stato ottimizzato a dovere. Questi cali si notano spesso, ma soprattutto quando osserviamo un agglomerato di palazzi vicino a noi, oppure l’interno di una villa addobbata di molti oggetti, dove chiaramente sono presenti parecchi dati da elaborare ed il comparto grafico non riesce a reggere al meglio. Dall’altro lato é criticabile il comparto fisico, soprattutto nelle collisioni, dove ci è capitato di sferrare fendenti con la spada a vuoto, nonostante la vicinanza al nostro bersaglio. Se poi aggiungiamo che in qualche occasione il frame-rate gioca la sua parte, rendendoci difficile gestire la situazione, si capisce come Arkane avrebbe potuto fare qualcosa di più. Un ultimo indice di una ottimizzazione non perfetta è rappresentato dai controlli, che risultano appesantiti da un input lag abbastanza evidente (ma non tragico), e da una generale lentezza dei menu e dei caricamenti. Comunque, tutti questi difetti non rendono assolutamente Dishonored 2 ingiocabile, ma di certo confidiamo nel team di Arkane e in Bethesda per qualche eventuale patch anche su console. Infine, si sono rivelati di pregevole fattura tutti i suoni presenti nel gioco, compreso il doppiaggio di ogni personaggio, davvero di qualità.

PUNTI DI FORZA

  • Gameplay divertente, con una (quasi) totale libertà di approccio al giocatore
  • Mondo di gioco molto profondo per uno stealth, con missioni a stampo sandbox
  • Direzione artistica eccellente ed evocativa
  • Rigiocabilità assicurata da due personaggi e da collezionabili

PUNTI DEBOLI

  • Comparto grafico non eccelso, almeno su PS4
  • Vistosi cali di frame-rate
  • I.A. talvolta curiosa
  • Combattimenti con la spada in parte da rivedere

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Siamo parzialmente delusi dal fatto che Dishonored 2 sarebbe potuto entrare di fatto tra i migliori titoli della generazione attuale. Un gameplay variegato e molto divertente, una rigiocabilitá assicurata da ben due personaggi, un mondo di gioco profondo come pochi, una trama ben scritta ed una direzione artistica d’eccellenza sono i punti forti messi sulla carta da Arkane, che tuttavia non è riuscita a compiere la perfezione a causa di problemi tecnici evidenti, per i quali attendiamo sicuramente delle patch. Lo ribadiamo: pur restando leggermente al di sotto degli imperdibili, Dishonored 2 è comunque un gioco validissimo sotto molti aspetti, che merita di essere giocato e che resta fedele alla struttura già collaudata del primo Dishonored, per riproporre un’esperienza unica nel genere degli action-stealth.

Scritto da
Alberto Baldiotti

Studente universitario e gamer nel tempo libero, la sua passione videoludica non ha confini. Questa passione nasce a 4 anni, quando si ritrova a giocare Doom II su un vecchio computer acquistato dal padre. Appassionato di giochi open-world e GDR, le sue pietre miliari sono le serie di Grand Theft Auto, Fallout e The Elder Scrolls. A fianco di ciò, la tecnologia e lo sport giocano un ruolo fondamentale nei suoi interessi, ed adora restare informato sulle ultime novità nei rispettivi settori.

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