Home Videogiochi Recensioni [Recensione] DOOM VFR – Addio Fottuti Demoni Marziani

[Recensione] DOOM VFR – Addio Fottuti Demoni Marziani

Bethesda entra in questi mesi nel vivo della sua Operazione Realtà Virtuale. Dopo l’annuncio lo scorso anno di Fallout 4 VR (in uscita questo mese come esclusiva HTC Vive), all’E3 2017 sono arrivati anche quelli di Skyrim VR e DOOM VFR, pubblicati proprio nell’ultimo periodo. La prova di The Elder Scrolls V: Syrim in realtà virtuale è stata estremamente soddisfacente come ho avuto modo di raccontarvi nell’apposita recensione (la potete leggere qui), ma le aspettative più alte erano in me riposte proprio in DOOM VFR. Perché se Skyrim VR era “semplicemente” un porting del gioco originale per PlayStation VR, nel caso dell’FPS di id Software le cose sono differenti, e ci troviamo di fronte ad un titolo in tutto e per tutto inedito. Uno spin-off, se così vogliamo chiamarlo, del fortunato reboot della serie del 2016, e primo importante esempio di FPS arena per visori. Il più grande problema di questo gioco risiede proprio nel suo particolare genere, adattato a fatica per la realtà virtuale. Vi spiego tutto nella nostra recensione di DOOM VFR.

Versione provata: PlayStation VR.

VIRTUAL F***ING REALITY

DOOM VFR è ambientato ancora una volta su Marte, dove vestiamo i panni di uno sconosciuto soldato che si ritrova a fronteggiare l’ennesima minaccia dei demoni. Le forze del male hanno infatti invaso la base di ricerca, e un immenso varco energetico verso gli Inferi sta permettendo la proliferazione dei nemici in tutta la stazione con il rischio di sovraccaricare il sistema e distruggerlo. Il nostro compito, come da tradizione, è quello di porre fine alla minaccia, in quanto unici sopravvissuti di un incidente mortale che coinvolge la base nelle battute iniziali del gioco e lascia il via libera agli esseri immondi. E questo significa dare libero sfogo alla nostra più profonda e passionale sete di violenza. Sangue, esplosioni e tanta, tanta morte che ci circonda. Ma la storia, in un FPS arena, trova il tempo che trova. E difatti sembra più un pretesto per presentare nuove aree da esplorare, che un vero e proprio filone narrativo con logica.

Nelle poco più di 2 ore che occorrono per completare la campagna di DOOM VFR, il gioco ci porta a visitare diverse aree della stazione sulla quale ci troviamo fino a portarci nei pericolosi Inferi per recuperare un oggetto di vitale importanza. Già di per sé, la durata della prima run la dice lunga sul perché il gioco venga venduto al prezzo budget di 30€, risultando un’esperienza che può essere portata a termine in un unico giorno di gioco ma non in una sola sessione. Se per Skyrim VR abbiamo testato il gioco senza alcuna fatica per sessioni oltre le tre ore di durata, nel caso di DOOM le cose sono infatti molto differenti. L’estrema frenesia e la velocità incalzante dei combattimenti mettono a dura prova gli occhi e la mente del giocatore, che si ritrova con pochi momenti di relax corrispondenti ai minuti di intermezzo tra uno scontro e un altro. La campagna è strutturata come un’alternanza continua di battaglie e sezioni di ricerca o raggiungimento di un determinato luogo, nella quale però sono naturalmente le prime ad avere la durata più lunga e che risultano, a causa anche di un sistema di movimento non proprio apprezzato, pesanti da sopportare.

TELETRASPORTO ATTIVATO

Fruibile con molta più facilità attraverso il Dualshock 4 anziché utilizzando i controller Move, il gioco ha un sistema di movimento tutto particolare e completamente differente dal suo fratello maggiore DOOM. Mentre con la levetta analogica destra è possibile ruotare “a scatti” la visuale per evitare troppe rotazioni con il corpo fisico, il movimento viene infatti gestito solamente grazie al tasto L2, tramite il quale potremo teletrasportarci in un qualsiasi punto che inquadreremo con il visore. Non vi sono limiti al numero di spostamenti che possono essere effettuati con questo sistema, il che sarebbe ovviamente perfetto nell’ottica di uno scontro al centro di un’arena, dove muoversi velocemente e il più possibile è fondamentale. E invece proprio nei combattimenti il sistema di movimento, e il gameplay in generale, offrono la loro prova peggiore. Costringere il giocatore a ruotare frequentemente la visuale, a teleportarsi rapidamente per sfuggire ad un nemico o a rispondere al fuoco in tempi brevissimi mentre ci si ritrova accerchiati dai demoni è una fatica troppo elevata per l’occhio umano, con la conseguenza che negli scontri più duraturi si finisce col perdere anche buona parte della concentrazione.

Intendiamoci, il gioco è costruito decisamente bene all’apparenza. Condito da un comparto tecnico che per la realtà virtuale, al giorno d’oggi, è di primissimo livello (anche se condanniamo un effetto sfocatura evidente nei livelli con orizzonte più ampio), il level design specialmente delle arene dei combattimenti è molto accattivante, arricchito di tanto in tanto dagli iconici elementi come i portali di teletrasporto e le pedane di salto per spostarsi su più livelli. Raramente si combatte infatti in aree con un piano solo, e anzi spesso siamo immersi in terreni di battaglia su due o più piani ai quali bisogna anche fare attenzione ai pericoli ambientali che possono essere fatali. Una struttura ottima per DOOM, un po’ meno per DOOM VFR, proprio per i problemi derivanti dal sopraccitato sistema di movimento e di gestione dei comandi base che richiedono risposte eccessivamente veloci per l’occhio, risposte che vengono accentuate ancor di più aumentando la difficoltà che nel suo livello più alto raggiunge picchi di impossibilità nel superare un’arena davvero elevati. Per come la vedo io, una tecnologia come la realtà virtuale si sposa davvero poco con la filosofia di un FPS arena, forse la tipologia di sparatutto più veloce tra tutte e che mette a dura prova chiunque.

Sull’ordinata interfaccia utente possiamo osservare le classiche barre della vita e dello scudo a sinistra, e le munizioni dell’arma primaria e di quella secondaria a destra. A schermo, il nostro soldato mostrerà sempre le due mani e dunque le due armi (primaria e secondaria, come le granate), scelta forse legata alla maggiore immersività permessa dai controller Move che però come detto risultano scomodi e addirittura limitati rispetto al tradizionale Dualshock. Molto curiosa la meccanica delle teleuccisioni: dopo aver colpito a sufficienza un nemico, questo si “illuminerà” di blu, segno del fatto che se riusciremo a catapultarcisi contro in tempo lo elimineremo istantaneamente. Un sistema che di fatto è una copia delle uccisioni epiche di DOOM, ma che si integra davvero alla perfezione con il sistema di teletrasporto. Quello che manca davvero non sono alcune azzeccate intuizioni come questa e come il colpo di scudo, utile per prendere respiro e confondere i nemici circostanti per alcuni attimi. No, quello che manca a DOOM VFR è in generale un gameplay originale, adattato con pigrizia alla realtà virtuale e che ha inevitabilmente compromesso una valutazione migliore del gioco.

La campagna offre fortunatamente alcuni extra che possono aumentare la longevità del titolo. All’interno di ogni livello sono nascosti alcuni segreti, minigiochi e sfide da portare a termine. Sbloccabili, inoltre, alcune mappe classiche per esibirsi in scontri (rigorosamente offline) a orde, come Sala dei Dannati e Torre di Babele. Segnaliamo però alcuni bug riscontrati nella campagna, relativi all’IA dei nemici che in alcuni casi vengono bloccati durante i loro spostamenti verso di noi e che possono quindi essere abbattuti senza alcuna difficoltà.

PUNTI DI FORZA

  • Ottimo level design nelle battaglie
  • Graficamente molto valido, per la realtà virtuale

PUNTI DEBOLI

  • Il sistema di movimento
  • La campagna dura troppo poco
  • Molto faticoso da sopportare per lunghe sessioni
  • Prezzo esagerato

 

Non ho condannato, la settimana scorsa nella recensione di Skyrim VR, il prezzo di quel gioco. In fondo, al costo di 70€ il giocatore può avere tra le mani un titolo capace di offrire centinaia di ore di emozioni, che si dividono tra la storyline principale e le numerosissime quest secondarie tra cui anche i DLC inclusi. Nel caso di DOOM VFR, invece, il prezzo è uno dei suoi handicap più gravi. 30€, prezzo del D1, per portarsi a casa un gioco dalla durata davvero risicata, non sono affatto pochi. Oltre ai problemi di longevità del gioco, che difficilmente vi porterà via più di 5/6 ore contando anche più run a caccia di collezionabili e prove sulle mappe extra, il sistema di movimento e l’affaticamento a cui viene sottoposto il giocatore sono fattori molto rilevanti nella valutazione di un gioco che non mi ha soddisfatto come speravo. Graficamente, almeno, i passi avanti della realtà virtuale si fanno sentire. Tra questo e un Farpoint, tanto per restare nel campo degli FPS, c’è quasi un abisso. Ma i problemi di DOOM VFR sono altri, e ben più importanti del mero comparto tecnico.

Ringraziamo Bethesda per il codice review di DOOM VFR.

Scritto da
Andrea "Geo" Peroni

Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.

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