Recensione a cura di L. Rancati.
PlayStation 2 è stata una delle console più fortunate della storia dei videogiochi. Tra le sue fila troviamo decine di titoli che hanno fatto la storia di questa industria: da Grand Theft Auto: San Andreas a Metal Gear Solid 3, passando per Tekken 5, Jak & Daxter, Ratchet e Clank, Kingdom Hearts e God of War. Tra le serie più famose, ovviamente, non può non venirci in mente quella di Final Fantasy. Se nell’ultimo decennio, infatti, la creatura partorita dalla mente di Hironobu Sakaguchi non ha più suscitato l’interesse e scaldato i cuori degli appassionati come un tempo, nei primi anni duemila era di certo una delle serie più fortunate del panorama videoludico mondiale.
Dopo un decimo capitolo uscito nel 2001, che fu riconosciuto unanimemente come capolavoro assoluto e degno esponente della saga a tutti gli effetti, iniziò per la software house giapponese un periodo quantomeno travagliato.
La storica fusione tra la allora Squaresoft ed Enix, autrici dei due maggiori capisaldi del genere dei giochi di ruolo giapponese, ossia rispettivamente Final Fantasy e Dragon Quest, aveva posto evidentemente le basi per un grosso cambiamento, ma non necessariamente in positivo. Il padre e creatore della saga, Hironobu Sakaguchi, aveva appena lasciato Square-Enix per migrare verso altri lidi. Lo storico compositore che aveva scritto la colonna sonora di ogni capitolo della serie principale fino a quel momento, Nobuo Uematsu, aveva scelto la stessa sorte. Nel frattempo, lo sviluppo di Final Fantasy XII, iniziato nel 2001, subiva ritardi e imprevisti, tra cui il cambio di director in corsa, che facevano slittare l’uscita anno dopo anno. Se non consideriamo FF X-2 come episodio principale e l’undicesimo per la sua natura di MMORPG, infatti, tra due capitoli principali della serie (in questo caso quindi FFX e FFXII) erano passati ben 5 anni, cosa mai successa prima in oltre quindici anni di storia della saga. Tutto ciò aveva generato non pochi dubbi nei cuori dei fan, che dopo anni di successi non capivano più cosa aspettarsi. Dopo l’uscita del tanto agognato titolo, nel 2006, molti di quei dubbi furono confermati, e ancora oggi molti fan della saga si rifiutano di contare gli episodi successivi al decimo, considerando tutto ciò che viene dopo semplicemente come eresia.
Eppure, Final Fantasy XII è tutt’ora considerato dalla critica come uno degli RPG più riusciti e ispirati di sempre; perché allora tutto questo astio nei suoi confronti proprio da parte degli stessi fan della fantasia finale?
Beh, è presto detto: FF XII aveva preso la formula che aveva fatto innamorare milioni di videogiocatori in tutto il mondo e, seppur portando con sé molta della tradizione della saga nei temi, negli ambienti e nel concept in generale, l’aveva rinnovata profondamente, cambiandone le meccaniche di combattimento e di conseguenza l’anima dell’intero gioco. Esatto: ciò che tutti temevano si era realizzato, le battaglie non erano più casuali e con un sistema a turni, bensì in tempo reale. Che per un fan di Final Fantasy era una cosa completamente ignota e misteriosa. Beh, Final Fantasy per come lo conoscevamo non esisteva più, la rivoluzione si era compiuta.
A ben vedere, il tentativo di cambiamento che Square-Enix fece con FF XII nel lontano 2006 anticipava in piena regola quello che è stato per il recente quindicesimo capitolo, che ha, se vogliamo, completato l’opera ribaltando completamente l’approccio verso un sistema quasi del tutto orientato all’azione e trasformando di fatto Final Fantasy in un action-RPG con tutti i crismi. Ma se dieci anni fa il dodicesimo capitolo della celeberrima serie di Square-Enix divideva la critica, come si pone oggi la sua remaster in uno scenario completamente cambiato?
Dopo questa doverosa intro allora, torniamo nel presente e buttiamoci a capofitto nell’analisi dell’ennesima remaster che Square-Enix ci propone in questo 2017 dopo quelle di Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue e Kingdom Hearts 1.5 + 2.5 HD ReMIX.
UN MONDO IN GUERRA
Gli eventi narrati nel gioco sono introdotti, come in ogni capitolo della serie, da una sequenza in computer grafica, ottimamente realizzata, da cui subito si capisce che il tema principale delle vicende è la guerra.
Le terre di Ivalice sono infatti scosse dal conflitto tra due grandi imperi: Archadia ad est e Rozaria ad ovest. Tra le due superpotenze, si stagliano due piccoli regni ancora indipendenti, Dalmasca e Nabradia, le cui sorti sono legate al matrimonio tra la principessa Ashe (di Dalmasca) e il principe Rasler (di Nabradia), che dovrebbe garantire un’alleanza in grado di far fronte ad eventuali attacchi o coinvolgimenti nel conflitto.
Il titolo Square-Enix si apre proprio con l’assalto dell’impero archadiano nei confronti dei due piccoli regni, che, nonostante la strenua resistenza, devono presto arrendersi alla forza superiore dell’esercito nemico.
Due anni dopo, a Rabanastre (capitale di Dalmasca), un ragazzo di nome Vaan che ha perso il fratello proprio in quel conflitto, passa le giornate a sognare di solcare i cieli di Ivalice con un’aeronave tutta sua e, nel frattempo, si diletta a taccheggiare i soldati dell’impero invasore di Archadia, che pattugliano le strade della capitale Dalmasca schernendone continuamente gli abitanti. Ed è da qui che si innesca una serie di eventi che ci porteranno ad esplorare Ivalice in lungo e in largo. L’esplorazione di luoghi a noi sconosciuti sarà infatti una delle attività principali dell’avventura, ma cosa ci aspetta? Beh, uno dei motivi per cui Final Fantasy XII è sempre stato osannato dalla critica è proprio questo, il mondo di gioco. Man mano che proseguiremo nell’avventura, infatti, avremo modo di scoprire come Ivalice sia un mondo non soltanto enorme e bellissimo, ma anche vario e straordinariamente curato. Già dalle prime ore di gioco infatti si ha la sensazione di avere tra le mani un universo di gioco solido, in cui tutto quadra, tutto ha un senso, tutto è studiato nei minimi dettagli. E’ davvero impressionante come tutto sia così dettagliato e coerente allo stesso tempo. Nulla ad Ivalice sembra fuori posto. Da una parte le città e i villaggi che, coi loro abitanti e le loro storie appariranno vive e movimentate, dall’altra le terre selvagge, tra cui immensi deserti, cime innevate, isole volanti e fitte foreste, solo per fare qualche esempio. Ogni ambiente è caratterizzato alla perfezione e ben differenziato rispetto agli altri, e se dieci anni fa avremmo passato forse troppo tempo nello stesso posto, per via delle dimensioni a tratti eccessive dei vari ambienti, ora con la modalità accelerata questo problema non esisterà più. Gli sviluppatori hanno infatti inserito una modalità, attivabile in ogni momento con L1, in cui gli eventi si svolgeranno al doppio o al quadruplo della velocità normale, in base a come vorremo impostare l’apposita opzione nel menù di pausa. Avremo quindi modo, a nostro completo piacimento, di velocizzare il tutto in quei frangenti che riterremo più noiosi.
Personalmente posso dire di aver gradito questa aggiunta, dal momento che risulta particolarmente utile per tutti coloro che, come me, amano esplorare ogni angolo del globo e completare le varie attività secondarie proposte, finendo inevitabilmente per passare più volte negli stessi luoghi. Aree segrete e strade alternative infatti non mancheranno e, chi vorrà, potrà dedicarsi a varie attività secondarie come il ritrovamento di oggetti, armi e vari nemici speciali. Tra gli altri, come non citare la “caccia ai ricercati”, che richiederà tantissime ore di gioco; oppure la nuova modalità sfida, introdotta per l’occasione, che consiste nell’affrontare battaglie consecutive in un’arena. La presenza di una dose così massiccia di contenuti opzionali risulta però un’arma a doppio taglio: dedicarsi a tutte le attività facoltative proposte, perdendosi nei pur meravigliosi meandri di Ivalice, rischia di restituire un’esperienza dispersiva e di spezzare troppo il ritmo e il potenziale della trama, intaccando il coinvolgimento del giocatore. Ovviamente, nessuno ci obbliga a fare “tutto subito”, per cui non si può parlare di difetto vero e proprio, dato che starà a noi decidere dove dirigere le nostre attenzioni. La libertà data la giocatore è infatti quasi totale ed esclusa la prima decina di ore, in cui si formerà il party e avremo modo di prendere confidenza con le varie meccaniche, saremo liberi di scorrazzare ovunque vorremo. La fase esplorativa, inoltre, è stata ulteriormente ottimizzata, in questa versione rimasterizzata, dal fatto che, oltre a poter consultare come in passato la mappa tramite touchpad, potremo anche tenerla aperta in trasparenza, su schermo, durante i nostri spostamenti, consentendoci così di avere una visione più completa della zona che stiamo esplorando e di prendere la strada migliore per raggiungere la nostra meta, senza dover interrompere ogni volta per guardare la mappa “fissa”.
Aggiungendo il fatto che i caricamenti tra un’area e l’altra sono ora praticamente nulli, si può dire che in generale l’esperienza di gioco sia migliorata rispetto al passato. Con queste seppur piccole introduzioni, infatti, Square-Enix è riuscita ad aumentare il ritmo di gioco dell’avventura, andando a correggere uno dei pochi aspetti che in passato poteva non piacere. Anche senza contare tutte le attività secondarie infatti, la longevità del titolo si attesta su livelli altissimi, facendo sì che le agevolazioni introdotte risultino ancora più preziose sul lungo periodo.
Tornando invece alle vicende che avranno luogo in quel di Ivalice, non si può non menzionare un aspetto che invece farà storcere il naso a tutti i fan più accaniti della serie: i personaggi. In questo, infatti, Final Fantasy XII si discosta molto dagli altri capitoli della saga, in cui le vite e il passato dei vari eroi, specie del protagonista, erano spiegati nel dettaglio, consentendoci di avere a un background narrativo più completo e dando un tocco di personalità in più a ciascun eroe. Qui, vuoi per la mancanza di un mostro sacro come Tetsuya Nomura (designer dei vari Cloud, Squall, Tidus eccetera dei capitoli precedenti), vuoi forse per una maggiore attenzione riservata alla trama in sé più che ai personaggi, la differenza col passato è evidente: alcuni personaggi, a dire il vero pochi, sono originali ed interessanti (ad esempio Cid, Balthier e Fran), mentre altri, la maggior parte, sono anonimi e poco caratterizzati; paragonare ad esempio Vaan, il protagonista, a un eroe a caso dei precedenti capitoli è un esercizio inutile, dato che l’aspirante aviopirata è del tutto privo di carisma e fascino. Di contro, la storia proposta è invece avvincente, ben scritta e piuttosto complessa: per tutto il corso dell’avventura avremo infatti l’impressione di essere immersi in un mondo coerente e credibile, in cui tutto accade per un motivo e gli attori agiscono secondo una linea da una parte logica, dall’altra mai banale.
IL POMO DELLA DISCORDIA E IL GAMBIT
Ma se i personaggi a suo tempo furono forse uno dei limiti di Final Fantasy XII, l’aspetto più controverso fu un altro: il sistema di combattimento. A inizio recensione infatti lo abbiamo additato come principale responsabile del malcontento generale dei fan, ai tempi del suo esordio nel lontano 2006. Ma in cosa consiste questa differenza col passato? Cosa ci troviamo tra le mani?
Final Fantasy XII presenta sostanzialmente un misto di azione in tempo reale e una componente strategica più vicina ai classici giochi di ruolo giapponesi. Ma vediamo nel dettaglio in che cosa consiste il cosiddetto “Active Dimension Battle”; iniziamo col dire che tutti i nemici appariranno su schermo in tempo reale e li vedremo avvicinarsi a noi proprio come accade nel più recente Final Fantasy XV e in quasi tutti giochi di ruolo di stampo occidentale. Potremo approcciarli ed attaccarli liberamente in ogni momento, oppure decidere di proseguire per la nostra strada. Insomma, Final Fantasy XII è stato il primo capitolo della serie ad eliminare i celeberrimi scontri casuali, con cui noi appassionati abbiamo passato ore ed ore dei nostri pomeriggi nel tentativo di potenziare i personaggi di turno e sconfiggere quel determinato nemico. Nel momento in cui attaccheremo i nemici avvistati quindi, non ci sarà nessuno stacco tra esplorazione e combattimento e nessuna musichetta ad introdurre la battaglia. Beh, insomma, in pratica Final Fantasy XII è un action-rpg? Non esattamente. Tutti i comandi saranno infatti impartiti ai personaggi tramite il classico menù dei comandi, da cui potremo scegliere tra i vari Attacca, Oggetti, Tecniche/Magie e “Mystes”, comando speciale dedicato alle invocazioni e alle mosse finali specifiche dei personaggi. Una volta scelta l’azione da far compiere al nostro eroe inoltre, dovremo aspettare che si riempia la tradizionale barra a tempo, o per chi è del mestiere “barra ATB”, prima di vederlo eseguire la mossa desiderata. Quindi, nonostante la distanza dai nemici influisca sull’esito della battaglia, le azioni dei combattenti saranno comunque scandite dal riempimento della suddetta barra.
A tutto ciò che avete letto finora, inoltre, si aggiunge il sistema dei “Gambit”. In cosa consiste? Diciamo che è un modo per programmare anticipatamente il comportamento del party in battaglia. Avremo a disposizione degli slot, per ogni personaggio, da riempire associando tra loro due cose: una condizione e una conseguente azione. Se ad esempio assoceremo la condizione “Alleato con HP inferiori al 20%” all’azione “Energia”, ogni volta che uno dei personaggi del party vedrà la sua salute ridursi al 20% degli HP massimi, il personaggio di cui abbiamo scelto il Gambit gli lancerà la magia “Energia”. E il che si applicherà anche ai nemici e ad altre situazioni: potremo decidere di far scagliare automaticamente magie di fuoco contro nemici deboli a tale elemento, oppure di curare automaticamente gli status alterati nocivi tramite magie o oggetti. Potremo impostarne diversi per ogni personaggio, tra cui alcuni inediti rispetto alla versione originale, ordinandoli in base alla priorità che riterremo più opportuna. Tutto ciò sarà del tutto opzionale, tant’è che potremo disattivare il Gambit in ogni momento durante le fasi di esplorazione o le battaglie grazie alla voce disponibile nel menù dei comandi.
Le possibilità offerte da questo sistema sono praticamente infinite, considerando che potremo combinare i Gambit di tre personaggi simultaneamente (il massimo numero di eroi nel party). Investendo un po’ di tempo nella “programmazione dei personaggi”, quindi, potremo creare la squadra a noi più congeniale ed affinarla nel tempo anche in base alle situazioni, arrivando a renderla perfetta. Il rovescio della medaglia di questo sistema di combattimento “automatico” risiede nel fatto che potremmo avere, a volte, la sensazione che Final Fantasy XII “si giochi da solo”, rendendoci spettatori in attesa della fine della battaglia, ma ancora grazie alla nuova funzionalità di accelerazione, potremo ovviare a questo piccolo problema.
Arrivati a questo punto è il caso di spendere anche due parole sugli innumerevoli mostri che popolano le sconfinate terre di Ivalice; la quantità di creature che potremo affrontare è davvero impressionante e prende spunto come sempre dal bestiario dei capitoli passati: si va da pipistrelli o scheletri comuni a draghi unici e dal design ricercato, passando per i vari budini, molboro, mimik, zuu e chi più ne ha più ne metta. In generale, il design dei mostri si attesta su ottimi livelli e anche a questo aspetto gli sviluppatori hanno dedicato tantissima attenzione: basti pensare che ognuno degli oltre 400 nemici inseriti nel gioco presenta una scheda apposita, consultabile nel menù di pausa, in cui sono riportate caratteristiche e curiosità sulla specie in questione. Ogni mostro insomma avrà le sue peculiarità anche in battaglia, e di conseguenza ci troveremo spesso davanti a situazioni differenti da gestire col nostro Gambit. Sistema, ripeto, che è del tutto opzionale: nessuno infatti ci vieta ad esempio di ridurre al minimo la velocità delle battaglie (altra opzione disponibile, che già era presente nell’originale) e selezionare ogni singolo comando per ogni personaggio, rendendoci completamente padroni di ciò che accade su schermo. Insomma, anche nelle battaglie la libertà lasciata al giocatore è tanta.
E se, da un lato, la complessità delle meccaniche e la libertà concessa possono lasciare il giocatore un po’ spaesato e in difficoltà, dall’altro le soddisfazioni che arriveranno una volta padroneggiato il tutto saranno impagabili e il rischio di incappare in prematuri Game Over sarà sempre minore col tempo. L’introduzione degli auto salvataggi, inoltre, porrà rimedio ad ogni nostra inaspettata debacle e non dovremo preoccuparci di aver gettato alle ortiche ore di gioco, soltanto perché per sbaglio abbiamo sfidato un nemico imbattibile per il nostro livello.
In definitiva, quindi, a discapito delle critiche dei fan più tradizionalisti e conservatori, si può dire che il sistema ideato dallo storico Hiroyuki Ito funzioni alla perfezione. Non solo, il fatto che non ci siano stacchi tra esplorazione e combattimento contribuisce non poco a rendere l’avventura ancora più credibile e coinvolgente rispetto al passato. Aldilà di ciò che poteva essere dieci anni fa, si può dire che oggi, forse ancor più di ieri, rappresenta un compromesso estremamente bilanciato tra azione in tempo reale e strategia.
LE JOB DELLO ZODIACO
Se tutto, all’interno del gioco è votato alla libertà più totale, c’è un aspetto che, invece, ha subito un piccolo ridimensionamento in questo senso. Stiamo parlando del sistema di sviluppo dei personaggi, che è stato preso di peso dalla “International Zodiac Job System” (da qui il nome “The Zodiac Age”), versione alternativa di Final Fantasy XII uscita solo in Giappone poco dopo l’originale.
Oltre ai livelli e all’equipaggiamento, le statistiche del nostro party dipenderanno da come sceglieremo di sviluppare il sistema delle “Licenze”. Cosa sono queste Licenze? Beh, in Final Fantasy XII non basta comprare un’arma o una protezione per poterla equipaggiare; eh no, serve anche un’apposita Licenza. Ogni personaggio infatti avrà a disposizione delle scacchiere, i cui pannelli, una volta sbloccati tramite i Punti Licenza, ci consentiranno di equipaggiare un oggetto, usare una Magia o una Tecnica ma anche andare ad aumentare i parametri dei personaggi come Forza o Potenza Magica.
Curiosamente, oltre agli oggetti, anche le Magia e le Tecniche andranno comprate per poter essere usate. Il che, inevitabilmente, limita le aspirazioni del giocatore, a cui il solo allenamento sul campo non basterà a farlo accedere presto alle abilità più potenti. In questa remastered, inoltre, non avremo più una sola scacchiera identica per tutti, su cui muoversi liberamente con ognuno dei sei personaggi. Avremo invece ben dodici scacchiere differenti, chiaramente più piccole dell’originale, che corrispondono ognuna a una job, o classe per dirla in italiano, che avrà le sue peculiari abilita e caratteristiche. Avremo quindi la scacchiera del Mago Nero, quella del Samurai, quella del Monaco e così via. Starà a noi scegliere quali scacchiere associare a quale personaggio. All’inizio potremo sceglierne soltanto una, a cui, progredendo nel gioco, potremo aggiungerne un’altra. Ogni personaggio, quindi, avrà alla fine due classi, che gli consentiranno di equipaggiare cose diverse, usare abilità diverse e potenziare in modo diverso i parametri.
Le abilità presenti sono le stesse dell’originale, ma sono mischiate e ridistribuite per caratterizzare al meglio ogni diversa job. Il sistema proposto, dunque, non risulta necessariamente migliore, ma semplicemente diverso: se da una parte infatti il giocatore avrà più punti di riferimento per lo sviluppo dei personaggi, (nell’originale era presente una sola, enorme scacchiera per tutti, in cui potevamo progredire liberamente verso la direzione che volevamo), dall’altra ne limita la libertà nelle fasi più avanzate, dal momento che ora non più tutti i personaggi avranno a disposizione tutte le abilità e tutte le armi. Una volta sviluppata tutta, infatti, la scacchiera originale consentiva, ad esempio, di avere tutti e tre i personaggi muniti di arco, magari per affrontare un nemico volante, mentre ora soltanto uno dei nostri eroi lo potrà usare, ossia colui che avremo scelto come “Arciere”.
Detto ciò, il sistema delle Licenze fa il suo dovere e, complici l’alto numero di magie e abilità, ma anche di armi (ce ne sono più di dieci tipi tra spade, lance, martelli, aste, katane eccetera) potenziare i personaggi sarà un piacere e, soprattutto per gli amanti del genere, diverrà presto come una droga.
IVALICE RIMESSA A NUOVO
Ma passiamo alle altre novità introdotte in questa versione, ossia quelle relative al comparto tecnico. E’ chiaro che, trattandosi di un gioco di ben dieci anni fa, il divario rispetto ai titoli attuali sia evidente, ma se fosse uscito anche soltanto per la generazione di console precedente, complice il fatto che già per il suo tempo la grafica di Final Fantasy XII era notevole, si sarebbe potuto tranquillamente confondere tra alcuni dei titoli presenti sul mercato. The Zodiac Age è stato infatti sottoposto a un processo di pulizia e miglioramento grafico davvero ben riuscito, che ha coinvolto in primis i personaggi, ma anche gli ambienti e addirittura i testi.
In definitiva si può dunque dire che i ragazzi di Square-Enix abbiano svolto un ottimo lavoro di rimasterizzazione e la differenza rispetto al passato è netta. Considerando poi che Ivalice è una regione vasta e affascinante, popolata da creature splendidamente realizzate, l’alta definizione rende finalmente giustizia a un mondo di gioco davvero di prim’ordine.
Per quanto riguarda il sonoro, invece, la nuova soundtrack è rimasta fedele all’originale. In particolare, The Zodiac Age presenta pezzi orchestrali molto ricercati, che ben si adattano all’epico script bellico e che non hanno subito modifiche di sorta, ma soltanto un miglioramento in ottica dolby surround. Certo, la differenza di sound rispetto agli episodi passati della serie, diretti nel sonoro dal mitico Nobuo Uematsu, si sente, ma la qualità dei brani di Hitoshi Sakimoto è fuori discussione. Anche per questo, la scelta di non stravolgere l’opera originale è stata a nostro parere azzeccata.
PUNTI DI FORZA
- Ivalice in HD è spettacolare
- Vasto, vario e longevo
- Sistema di combattimento profondo
- Piccole novità apprezzate
- Storia eccellente e complessa…
PUNTI DEBOLI
- …ma forse fin troppo intricata
- Personaggi mediocri
Dieci anni dopo, Final Fantasy XII The Zodiac Age giunge a noi come la rinascita di un capolavoro. Perché Final Fantasy XII lo è, lo è sempre stato. La rimasterizzazione è stata eseguita come si deve e le novità, seppur minime, sono azzeccate e decisive: The Zodiac Age è longevo come non mai, vario, credibile, appagante e curato fin nei minimi dettagli. Il lavoro svolto dal team originale è impressionante e oggi, se possibile, abbiamo tra le mani un titolo ancora migliore di quello uscito nel 2006, che è invecchiato meglio di quanto ci si potesse aspettare. In definitiva, Final Fantasy XII The Zodiac Age è oggi un must non solo per i fan del genere e della serie, ma anche per chi lo ha giocato. Per tutti gli altri invece, è un acquisto caldamente consigliato da aggiungere alla propria collezione di capolavori.
Un ringraziamento a Koch Media Italia per il codice fornito di Final Fantasy XII: The Zodiac Age.
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