Esistono modalità che non esistono, direbbe Maccio Capatonda. Forse potremmo dirlo anche noi per Estinzione, la terza modalità di Call of Duty: Ghosts che a volte ci piacerebbe dimenticare. Non per demeriti suoi, sia chiaro, ma per il fatto che Activision e Infinity Ward l’hanno lasciata lì, abbandonata al suo destino, con tanto di beffardo cliffhanger finale che lasciava presagire un ricco futuro… e invece nulla.
Per il decimo anniversario di Call of Duty: Ghosts, forse il più controverso progetto di IW dopo Infinite Warfare del 2016, non vogliamo ricordare i pregi e i difetti della campagna e del PvP tradizionale (in quel caso, molti più difetti che pregi), ma raccontare le peripezie di una modalità nata col preciso intento di dare respiro agli Zombie di Treyarch proponendo qualcosa di famigliare ma allo stesso tempo diverso. E mentre all’inizio la community sembrava refrattaria verso Estinzione, vista da molti come un goffo tentativo di scimmiottare l’esperienza survival della serie Black Ops, la creatura di Infinity Ward è divenuta col tempo una sorta di cult, un agglomerato solido e intrattenente che purtroppo rappresenta anche il più grande rimpianto di questo titolo della serie.
La premessa di Estinzione era tanto banale quanto affascinante: sulla Terra sono comparse alcune creature che si credevano estinte e che ora stanno devastando il pianeta; una squadra di soldati viene quindi inviata in varie località del mondo per distruggere i nidi e cercare soprattutto di capire cosa stia succedendo e come fermare tutto questo. Cominciava così, senza troppe presentazioni, Point of Contact, prima mappa della modalità Estinzione ambientata in una cittadina in Colorado dove i Criptidi, questo il nome delle creature, stavano proliferando sempre di più.
Il primo impatto, per un amante della modalità Zombies, era quasi di smarrimento, ma c’è da dire che Estinzione, al contrario di alcuni esperimenti tra il discreto e l’insufficiente come WWII Zombies o Exo Zombies, ha cercato davvero di fare qualcosa di innovativo, invece di andare a copiare i colleghi di Treyarch. Era così che Infinity Ward era partita nella sua idea, costruendo ambientazioni sì ampie ma basate su obiettivi (i nidi da distruggere, nella prima mappa) e con una certa dose di linearità, andando poi a confluire in una missione conclusiva che chiudeva la partita – la modalità Zombies, fino a quel momento, lo aveva fatto solo con Mob of the Dead e Origins.
Anche il gameplay era stato studiato per dare varietà e freschezza. Persistevano alcune eredità da Zombies, modalità troppo rivoluzionaria per Call of Duty per essere completamente dimenticata, ma l’implementazioni delle classi e delle abilità da acquistare progredendo nelle mappe era il tocco giusto per dare sempre una dose di freschezza alle partite.
Un utente, ad esempio, si ritrovava quindi a gestire i propri soldi ottenuti uccidendo Criptidi ed eliminando i nidi (o soddisfando le richieste secondarie, altro elemento molto gradito) in base alla classe di appartenenza: il medico, ovviamente, era maggiormente interessato a curare i suoi alleati, mentre l’esperto di armi garantiva una potenza di fuoco superiore. Infinity Ward ne fece un piccolo gioco di ruolo all’interno di Call of Duty, se vogliamo esagerare, per dare ai giocatori una vera esperienza di squadra che richiedeva attenzione e preparazione.
Quella che sembrava una modalità extra banale e scontata era invece una sorpresa, un ricco conglomerato di divertimento e azione che prendeva la struttura di un tower defense (in questo caso, drill defense) e lo esaltava con la magia dello shooting di Call of Duty. E sin da Point of Contact, per i più attenti, si iniziavano a scorgere i piccoli ma importantissimi dettagli lasciati dal team di sviluppo per comprendere più da vicino i Criptidi e i loro segreti, proprio come Treyarch fece con la sua celebre Storia Zombie.
L’operazione, purtroppo, fallì. Forse gli utenti cercavano qualcosa di più simile a Zombies, forse non desideravano dare una chance a questa modalità, o forse anche la reputazione di Ghosts, all’epoca il Call of Duty più odiato di sempre dalla community, non la aiutò. Fatto sta che la modalità, comunque, proseguì sulla sua strada, inanellando ambientazioni sempre più folli e dinamiche via via differenti. Nightfall, ambientata in una base americana in Alaska, introduceva due nuove razze di Criptidi tra cui il gigantesco boss Breeder, ancora oggi un antipatico ricordo; la difficoltà, nonostante la mappa seguisse le stesse dinamiche di Point of Contact, aumentava notevolmente, e veniva inoltre introdotta la dottoressa Samantha Cross, personaggio che si rivelerà essere fondamentale in futuro.
Con il successivo supporto di Ghosts arrivarono poi Mayday con il suo Criptide Kraken, il gigantesco nido di Awakening e la base spaziale californiana di Exodus, ognuna delle quali non solo con uno stile artistico e concettuale differente (cosa che WWII Zombies, per restare in tema di terze modalità, non ha mai avuto) ma anche schemi, wonder weapon come la Venom-X, obiettivi, sfide e molto altro ancora – citiamo le Reliquie, malus a discrezione del giocatore che aumentavano la difficoltà. Allo stesso tempo, anche la storia si evolveva, passando da quella che all’inizio era una semplice operazione di disinfestazione a una vera e propria corsa contro il tempo per salvare l’umanità dall’estinzione, con i Criptidi che rivelavano la loro vera natura e poteri incredibili.
Oggi Estinzione mantiene ancora una ristretta nicchia di appassionati che chiedono a gran voce un suo ritorno, proprio come nel caso di Call of Duty: Ghosts. L’impressione, però, è che Activision abbia completamente voltato pagina. Mentre i franchise di Modern Warfare e Black Ops continuano ancora oggi, esperimenti come Ghosts o Advanced Warfare sono stati dimenticati dall’azienda, e con essi anche gli esperimenti riusciti, ma poco giocati, come Estinzione.
E questo, sfortunatamente, è un malus non da poco per la serie e i giocatori. Nel momento in cui Activision ha infatti deciso di dire basta a modalità sperimentali come Estinzione, in favore di una costante terza modalità a base di Zombie (tornerà a breve anche in Modern Warfare 3, per un esordio assoluto nel franchise di Infinity Ward), è venuta meno anche una sana dose di creatività e diversità – e a giudicare dalle vendite, questa tendenza non cambierà tanto presto. Chi ci rimette, in tutto ciò? Naturalmente gli appassionati di Estinzione, che quasi certamente non avranno mai un secondo capitolo di questa modalità tanto riuscita quanto morta prematuramente…
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