Bentornati a tutti i followers di Uagna.it con la nostra rubrica mensile Retrogaming: Un Salto nel Passato, che giunge al sesto appuntamento con la storia delle console che hanno lasciato un’impronta significativa nel mondo dei videogiochi.
Se vi siete persi il nostro articolo precedente potrete trovarlo qui.
Le origini del Nintendo 64 tra potenza e polemiche
Nella metà degli anni ’90 il SNES di Nintendo era ormai diventata una macchina obsoleta anche dopo il lancio del proprio add-on CD-ROM. Le console concorrenti provenienti da Sega, il Saturn, e Sony con PlayStation aumentarono la necessità per Nintendo di sviluppare un successore del SNES. A complicare ulteriormente le cose all’azienda nipponica fu una reazione da parte di sviluppatori di terze parti, infelici con le politiche di licenze onerose che Nintendo impose.
La società giapponese cercò quindi di sviluppare una console di alta qualità, con grafica 3-dimensionale e mentre molte case optarono per il passaggio ai 32 bit, Nintendo scelse invece di passare direttamente ad un processore a 64 bit . Il nome in codice scelto fu “Project Reality”, derivato dalla convinzione coraggiosa che le capacità CGI avanzate dell’hardware avrebbero potuto rivaleggiare con i supercomputer dell’epoca.
Nintendo avendo un’ esperienza limitata con la grafica 3-dimensionale decise di affidarsi a delle società esterne per sviluppare la tecnologia, tra queste vi furono Silicon Graphics (SGI) e MIPS Technologies, responsabili per il microprocessore R4300i e l’hardware grafico 3D utilizzato dalla console. SGI in seguito acquisì MIPS Computer Systems, così le due aziende lavorarono insieme per creare un sistema in grafica 3D in tempo reale a basso costo.
All’inizio però non filò tutto liscio, infatti James H. Clark, fondatore di Silicon Graphics, inizialmente offrì il progetto SGI a Tom Kalinske, CEO di Sega of America dell’epoca. I negoziati che seguirono alimentarono molte polemiche. Sega affermò che la loro valutazione del primo prototipo fece scoprire diversi problemi irrosolti di hardware. Questi ultimi furono successivamente risolti; ma non prima che Sega avesse già deciso contro il disegno di SGI, annullando così i contatti tra le due aziende.
Nintendo resistette a tale affermazione, sostenendo di essere un partner più attraente. SGI infatta fu apparentemente interessata a utilizzare i propri chip in dispositivi diversi da una console di gioco, mentre Sega chiese i diritti esclusivi per il chip, Nintendo fu disposta a concedere in licenza la tecnologia su una base non esclusiva essendo anche in ritardo per la corsa alle console. Nella primavera del 1993 il CEO di Nintendo Hiroshi Yamauchi si incontrò con James Clark di SGI decidendo di sviluppare il progetto. Così nacqua “Project Reality”, che diverrrà poi Nintendo 64.
L’arrivo sul mercato
Il design della console fu mostrato al pubblico per la prima volta nella tarda primavera del 1994, aveva una forma rettangolare di colore nero con gli spigoli arrotondati, sul lato superiore presentava una fessura per l’inserimento delle cartucce contenenti i giochi e sulla parte frontale 4 connettori per joypad. Vennero mostrate inoltre delle immagini con il logo Nintendo Ultra 64, una cartuccia ROM, ma senza il controller.
Alla fine di novembre del 1995, al Salone Shoshinkai Software in Giappone, Nintendo annunciò la nuova macchina, il Nintendo Ultra 64, rivelando una selezione di giochi che sarebbe stati rilasciati per la console poco dopo il lancio e soprattutto il suo controller, innovativo per l’epoca.
Infatti aveva una forma a tre impugnatore, con una leva analogica al centro sulla maniglia centrale, una croce digitale posta sulla sinistra, sei tasti frontali, di cui due sono chiamati A e B (rispettivamente di colore blu e verde), ed altri quattro di colore giallo, un tasto Start al centro di colore rosso, tre tasti dorsali, di cui L ed R posti rispettivamente a sinistra e a destra, e Z è posto dietro la maniglia centrale del controller ed infine un’espansione posta nella parte posteriore-alta del joypad, ideata per accogliere gli accessori opzionali aggiuntivi. Il primo modello fu di colore grigio, successivamente venne messo in commercio anche di colore rosso, giallo, verde, blu, nero e aclune versioni di vario colore con scocca trasparente. Anche la console stessa fu resa disponibile in vari colori e in edizioni speciali legate ai giochi.
Il sistema fu spesso acclamato come primo sistema di gioco a 64-bit del mondo, anche se Atari affermò di aver fatto il primo gioco per console a 64-bit con il loro Atari Jaguar, ma il Jaguar usava solo un’architettura a 64-bit in collaborazione con due processori RISC a 32 bit e un Motorola 68000 16/32-bit e quindi non un 64-bit puro se vogliamo dirla tutta.
La scelta di Nintendo di usare anche per questa console il sistema a cartucce, giustificata dal desiderio di scongiurare la pirateria, deluse molti fan che attendevano un prodotto avveniristico al pari della rivale PlayStation. Le cartucce erano di memoria base ROM e la loro capienza variava da 4 MB a 64 MB. Molte cartucce includevano la possibilità di salvare i giochi internamente. Il loro vantaggio era la velocità di caricamento e la quantità di dati come texture, animazioni, musica, ed anche il codice programma sonoro erano in esecuzione conteporaneamente. D’altro canto però le cartucce avevano un costo elevato e soprattutto un tempo di produzione più lungo rispetto ad un CD-ROM, infatti ogni ciclo produttivo, dall’ordine alla consegna, richiedeva due o più settimane.
Molti annunci fatti allo Shoshinkai cambiarono nel corso del tempo, tra cui il nome della console, da Nintendo Ultra 64 Nintendo la ribattezzò Nintendo 64, presumibilmente a causa di problemi da Konami che aveva una divisione chiamata Games Ultra. Il cambiamento più grande, però, era la data di uscita, infatti dal 21 aprile 1996 slittò al il 23 giugno 1996 in Giappone. Nella sua spiegazione del ritardo, Nintendo sostenne che aveva bisogno di più tempo per il software del Nintendo 64 per maturare e per gli sviluppatori di terze parti per la produzione di giochi, anche se un ex dipendente SGI attribuì il ritardo a problemi di hardware, affermando che i chip in fase di test non erano performanti, e dovevano essere ridisegnati. Negli USA la console arrivò il 29 settembre 1996 ed in Europa il 1 marzo 1997.
Originariamente prevista ad un prezzo di 250 $, la console venne tagliata al prezzo di 199,99 dollari per renderla competitiva con le offerte di Sony e Sega. Al lancio vennero resi disponibili due giochi Pilotwings 64 e Super Mario 64, e furono questi ultimi, i giochi, il punto forte della console di Nintendo.
Pioniere dei giochi in 3 dimensioni
Quando vennero annunciati una piccola quantità di videogiochi per la console rispetto a quello di PlayStation, Nintendo dichiarò di puntare più sulla qualità che sulla quantità. Un totale di 387 giochi sono stati rilasciati per la console, anche se pochi sono stati venduti esclusivamente in Giappone. Per fare un confronto, il rivale PlayStation pubblicò circa 1.100 giochi, mentre i NES e SNES precedenti avevano pubblicato rispettivamente 768 e 725 giochi.
Tuttavia, la biblioteca Nintendo 64 gioco incluso un elevato numero di giochi acclamati dalla critica e ampiamente venduti. Infatti l’azienda giapponese consegnò al mondo dei videogiochi numerosi capolavori che hanno fissato lo standard per tutti i futuri giochi in 3D, facendo diventare Nintendo 64 il pioniere di tale tecnologia.
Super Mario 64 fu il più venduto della console (vendendo oltre 11 milioni di copie), ricevendo molti elogi da parte della critica. GoldenEye 007 ha contribuito all’evoluzione degli sparatutto in prima persona, e da allora è stato nominato come uno dei più grandi giochi del genere. The Legend of Zelda: Ocarina of Time ha definito lo standard per i futuri giochi di azione-avventura in 3D ed è considerato da alcuni come il più grande gioco mai realizzato. Da menzionare anche l’ottimo picchiaduro che racchiuse tutti i personaggi più famosi di Nintendo: Super Smash Bros. Senza contare Mario Kart 64 (9 milioni di copie vendute), Diddy Kong Racing, Pokémon Stadium, Donkey Kong 64, The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie, Star Fox 64, Star Wars, Mortal Kombat,Turok, Killer Instinct e Wave Race.
Il Nintendo 64 vendette molto soprattutto in Giappone, ed ebbe buon riscontro in tutto il mondo arrivando a quota 32.93 milioni di unità vendute. Nonostante i buoni risultati, il Nintendo 64 non riuscì a ripetere gli stessi risultati esaltanti del NES e dello SNES venendo superato dalla rivale PlayStation. La console venne ufficialmente dismessa tra il 2002 ed il 2003.
Accessori e periferiche
Durante il ciclo di vita del Nintendo 64 vennero prodotti diversi accessori e periferiche ufficiali per la console: l’Expansion Pak: si trattava di un banco di 4 MB di RDRAM (Rambus DRAM) che andava ad affiancarsi al banco originale da 4 MB montato on-board, consentendo di raggiungere gli 8 MB di RAM, e permettendo di utilizzare alte definizioni di gioco e molti altri miglioramenti. Alcuni giochi potevano funzionare solo se l’Expansion Pak era installato sulla console, mentre altri giochi lo necessitavano per poter attivare alcune funzionalità extra del gioco. Controller Pak: una memoria da 256 kB che si inseriva sotto il pad, Successivamente Nintendo decise di crearne altre versioni dalla dimensione da 1 fino a 4 MB. Rumble Pak: è un accessorio, alimentato da 2 pile ministilo, che inserito nel gamepad vibrava durante la partita in seguito a eventi generati nell’ambiente di gioco. Transfer Pak: è un accessorio che inserito nel controller permetteva di trasferire i dati di gioco tra il Nintendo 64 e il Game Boy, la console portatile Nintendo. Inizialmente, questo accessorio aveva una sola utilità, ossia quella di poter trasferire sul Nintendo 64 le immagini catturate con la Game Boy Camera ma in seguito fu adoperato nei giochi di Pokémon Stadium per passare dati dal Game Boy al Nintendo 64. 64DD: il 64DD (Dynamic Drive) era stato un sistema di espansione per la console in grado di leggere e scrivere su dischi magnetici speciali. Anche se doveva uscire poco dopo il lancio della console, è stato rilasciato solo quattro anni dopo, e solo in Giappone. C’erano solo quattro giochi rilasciati per questo accessorio che onestamente è stato un netto fallimento.
Caratteristiche hardware
Di seguito vi elenchiamo le le caratteristiche hardware di Nintendo 64:
- CPU: NEC VR4300-32 bit da 4.6 milioni di transistor @93.75 MHz con 24 KB cache di primo livello ed architettura MIPS / R4300i RISC con capacità matematica totale di 93,0 milioni di operazioni al secondo.
- GPU: Coprocessore Silicon Graphics-RPC Reality 64 bit @62.5 MHz
- RAM: 4MB RDRAM (36Mb) upgradeable to 8MB
- Risoluzione: 256 × 224 pixel / 640 × 480 pixels con 16.7 milioni di colori (32.768 sullo schermo)
- Grafica: Pixel Drawing Processor (RDP) costruito all’interno del co-processore, rendering grafico di picco pari a 100.000 poligoni al secondo con tutte le elaborazioni, 160.000 poligoni al secondo con la maggior parte delle elaborazioni disattivate, 250.000 poligoni monocromi al secondo.
- Sonoro: 16-bit stereo con 100 canali PCM lineare (massimo 16-24 di elevata qualità) e come formati supportati: MIDI, MP3, ADPCM e Tracker.
Una console nella storia
Nintendo 64 non vendette molte le unità come i suoi precessori o come la rivale di Sony e non produsse una vasta quantità di giochi, ciò nonostante grazie alla sua potenza a 64-bit consegnò una qualità superba di titoli che spinsero il mondo dei videogiochi nella terza dimensione, tra questi vi furono Super Mario 64 e Legend of Zelda: Ocarina of Time.
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