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Sid Meier’s Civilization VII | Recensione

Gli imperi non cadono improvvisamente per una sola ragione. Si tratta di un processo a lungo termine e che si protrae nel tempo. Lo dimostra bene la storia dell’Impero Romano, afflitto da molti mali: dalla politica monetaria, all’aggravamento della differenza tra le classi sociali, alla perdita di autorità dell’imperatore. Le tessere del domino ferme da centinaia di anni cominciarono a cadere all’improvviso, una dopo l’altra. Nulla poteva più fermare quel processo inesorabile.

Abbiamo pensato alla caduta dell’Impero Romano mentre guardavamo la nostra nazione andare in rovina. Nel regno di Machiavelli, una pestilenza sta attraversando le città, la società è scontenta, le rivolte scoppiano qua e là. Machiavelli stesso non fa altro che allargare le braccia, senza avere alcun controllo sul suo regno. Eppure, fino a una decina di turni fa, tutto funzionava perfettamente! Vediamo che cos’è successo nella nostra recensione di Sid Meier’s Civilization VII.

Un viaggio nella Storia

Gli sviluppatori di Civilization VII hanno cambiato le carte in tavola abbandonando la classica divisione in periodi storici. Al suo posto compaiono tre epoche: l’Epoca Antica, l’Epoca delle Esplorazioni e l’Epoca Moderna. Ognuna di queste è drasticamente diversa dalle altre, non solo per le tecnologie e le unità disponibili, ma soprattutto per lo stile di gioco.

Nell’Epoca Antica, i giocatori si concentrano sull’esplorazione del territorio intorno al primo insediamento, sulla conoscenza delle nazioni e sulla lotta per il dominio. Tuttavia, è solo nell’Epoca delle Esplorazioni che emerge il concetto di  continenti, viaggi oceanici e colonialismo. A questo punto il gioco si sposta radicalmente sulla navigazione e sull’occupazione di nuove terre. Siamo coinvolti nella lotta per la supremazia coloniale: è una vera e propria gara.

Il passaggio tra le epoche è un evento importante. Tuttavia, non è un momento storico facile: le società divise tra il vecchio e il nuovo ordine sono piene di problemi. Le malattie si diffondono e la burocrazia divora se stessa dall’interno. Il giocatore di Civilization VII deve scegliere le Politiche di Crisi successive, che sono oneri speciali per il regno ai quali non ci si può sottrarre. La chiave del successo resta la scelta del male minore.

L’ingresso in una nuova era riguarda tutte le nazioni in gioco, indipendentemente dal livello di sviluppo scientifico, militare e culturale. Meno anni mancano alla nuova era, più saremo condizionati dal caos e dalle politiche di crisi. Questo è un vero e proprio momento hardcore del gameplay in cui tutto crolla. Per i veterani, sarà l’occasione perfetta per cambiare improvvisamente l’equilibrio del potere. Per i nuovi arrivati, un motivo per piangere.

Terremoto nella civiltà

I creatori hanno reciso i cordoni ombelicali dei leader storici dalle nazioni, dai Paesi e dagli Stati da cui provenivano. Napoleone potrebbe essere a capo del Messico, mentre Caterina la Grande potrebbe divenire il faro degli Stati Uniti verso la gloria. Certo, è quanto meno bizzarro, e anche noi nutriamo sentimenti contrastanti a riguardo di questa scelta.

Un’altra grande novità che susciterà certamente opinioni divisive tra i giocatori è che quando si inizia una partita nell’Epoca Antica per la prima volta, non si possono scegliere nazioni come la Prussia o la Francia. Stati come questi devono maturare nella loro forma nazionale più avanti nella storia del gioco. Ciò dà ai giocatori la spinta necessaria a progredire in Civilization VII con una varietà di leader e regni iniziali, sbloccando stati più vicini alla nostra realtà geopolitica del 21° secolo. Se da una parte troviamo questo approccio senz’altro interessante, dall’altra riteniamo che almeno i leader avrebbero dovuto essere legati alla loro nazione di appartenenza, e che potessero essere sostituiti anch’essi ad ogni passaggio di epoca.

Pensiamo che l’approccio adottato da Civilization VII, con il cambio di nazione ad ogni passaggio storico e il mantenimento del leader per tutta la partita, avrebbe avuto più senso per una partita personalizzata, o per una mod. A nostro modo di vedere rimane affascinante approcciarsi ad un Civilization scegliendo di guidare gli Antichi Egizi, per poi portarli fino ad Alpha Centauri, o magari vedere come si sarebbero comportati gli Stati Uniti di fronte alla Peste Nera.

Di certo l’approccio degli sviluppatori è stato soprendente, ma è un peccato che in materia di guerra Firaxis si sia dimostrata conservatrice. Per Civilization VII è stato scelto un compromesso, che combina due approcci militari familiari noti ai fan della serie. Il primo prevede la possibilità di raggruppare le unità da combattimento sulla stessa casella. Il secondo prevede il principio di cui ogni unità militare deve occupare una casella. Nessuna delle due soluzioni è ideale; ognuna presenta vantaggi e svantaggi.

Quando si combatte in Civilization VII, non è ancora possibile raggruppare le unità sulla stessa casella. Invece, il giocatore ha la possibilità di combinare le truppe in un esercito sotto la guida di un comandante. Una tale armata occupa un solo esagono durante la marcia. Tuttavia, non può combattere: è necessario un comando di smistamento che richiede un intero turno. Il trasporto delle armate è facilitato anche dalla ferrovia, sbloccata più avanti nel gioco.

Questi cambiamenti rendono più comoda la gestione degli eserciti in movimento. Tuttavia, il combattimento in sé rimane macchinoso. Fortunatamente, dopo aver conquistato il nemico, non ci sentiamo obbligati a mantenere le unità militari che hanno acquisito esperienza. In Civilization VII, i livelli di combattimento vengono acquisiti solo dai comandanti. Inizialmente eravamo fermamente contrari a questa soluzione, ma ci rendiamo conto che in pratica si tratta di una soluzione sensata, che permette di sciogliere i costosi eserciti in tempo di pace senza rimpianti.

Dov’è la gloria dell’Impero?

Ciò che dispiace, tuttavia, è che Civilization VII sembri un gioco di un’epoca precedente. È evidente che la qualità centrale della serie non si basi sulla grafica, ma quando una produzione viene sviluppata anche per Nintendo Switch e le console di vecchia generazione si sa che non ci si può aspettare una tecnica sbalorditiva. Civilization VII ha un aspetto abbastanza mediocre. Giocando su un monitor ultrawide con le impostazioni più alte, la qualità delle texture o il livello di smussamento dei bordi erano semplicemente deludenti. Il lato positivo è che su PC la transizione da un turno all’altro è rapida, molto più che nel sesto episodio della serie.

La mancanza di un vero miglioramento grafico è un fattore negativo, soprattutto in considerazione del fatto che Civilization VII permette di erigere più edifici su una singola casella. Tali campi si dividono in urbani e rurali: sul campo rurale, la miniera e la scuderia coesistono fianco a fianco, così come sull’esagono urbano la biblioteca, la guarnigione e il tempio possono stare muro contro muro. In questo modo l’agglomerato urbano appare straordinariamente edificato, ma mancano quei dettagli grafici che mostrano tutta la gloria della nostra capitale.

Abbiamo invece apprezzato molto le musiche, con il grande ritorno di Christopher Tin e dei suoi brani epici. Forse non siamo sui livelli di Baba Yetu e di Sogno di Volare, ma la nuova Live Gloriously è molto orecchiabile, e trasmette una grande epicità.

Un progresso interrotto

Purtroppo, l’ultimo Civilization commette alcuni errori molto pesanti, che incidono fortemente sulla valutazione. Il più grave è che le condizioni per la vittoria sono ambigue. Abbiamo diverse strade per raggiungere l’obiettivo, ma nessuna è adeguatamente delineata; di conseguenza, non si ha la sensazione che la nostra nazione e le altre siano in gara l’una contro l’altra. Ci sono troppo pochi confronti tra i leader, troppe poche interazioni. Inoltre, quando riusciamo a raggiungere un obiettivo nell’Epoca Moderna, il gioco viene brutalmente interrotto. Non si può continuare a giocare e, peggio ancora, non si possono scegliere le condizioni di vittoria. Un’enorme svista, che è a nostro modo di vedere inaccettabile per i fan della serie.

Anche l’incapacità di sfruttare al massimo il tema della contemporaneità è un grave problema. Se vi sono piaciute le tecnologie del futuro, come i mech da combattimento o la corsa allo spazio dei capitoli precedenti, rimarrete delusi. Abbiamo la sensazione che i produttori abbiano lasciato troppa carne al fuoco per i prossimi DLC e add-on, tra cui la varietà di unità e la gamma di politiche moderne.

Inoltre, Firaxis non ha ancora trovato la risposta a come governare comodamente un impero su larga scala, esteso su diversi continenti e una dozzina di isole. Abbiamo persino l’impressione che, a dispetto di tutte le novità introdotte in questo capitolo, il momento tedioso della gestione arrivi prima rispetto al capitolo precedente, proprio a causa della corsa coloniale durante l’Epoca delle Esplorazioni.

Un turno di attesa

Sid Meier’s Civilization VII porta alla serie qualcosa che non si avvertiva da tempo: l’eccitazione per le tante novità di gameplay. Ma sono molti gli aspetti che non ci soddisfano. Certo, invece di miglioramenti estetici, abbiamo cambiamenti massicci nelle fondamenta stesse del gameplay. Dalla sovracostruzione delle caselle cittadine, alla mancanza di lavoratori e a un migliore sistema di diplomazia fino alla gestione dei comandanti, vi sentirete come degli esploratori di un nuovo orizzonte per i 4X.

Il problema è che non tutte le novità sono positive. Abbiamo l’impressione che Civilization VII sia giunto sul mercato con troppo anticipo. I contenuti latitano e Firaxis ha adottato troppe scorciatoie. Il gioco ha bisogno di una quantità considerevole di miglioramenti, ma le fondamenta sono solide, e siamo certi che gli sviluppatori interverranno prontamente con i prossimi aggiornamenti.

Ringraziamo Cidiverte per il codice review fornitoci.

7.5
Riassunto
Riassunto

Sid Meier’s Civilization VII porta una ventata di aria, introducendo molte novità nel proprio gameplay. Non siamo del tutto convinti della nuova gestione dei leader e delle nazioni, che avremmo preferito fosse limitata alle partite personalizzate. Inoltre mancano ancora molti contenuti, in special modo quelli che riguardano l’Epoca Moderna.

Pro
Molte idee innovative rispetto al passato Grazie alla gestione delle epoche sembra di giocare a tre partite diverse Migliorata la gestione dei comandanti
Contro
Le partite si interrompono bruscamente nel momento della vittoria Aspetto grafico ormai datato Gestione controversa dei leader
  • Giudizio complessivo7.5
Scritto da
Silvia SiL Mannu

Nel lontano 1990 entro in una sala giochi e scopro i cabinati arcade. Da quel momento, la passione per i videogames non mi ha mai abbandonata. Oggi sono una PC Gamer legata soprattutto a titoli action, giochi di ruolo, stealth e picchiaduro.

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