Recenti dettagli sul remake di Silent Hill 2 sono stati svelati dal producer Motoi Okamoto in un’intervista con Famitsu, evidenziando la grande fedeltà del rifacimento al materiale originale. Il nuovo numero della rivista nipponica contiene un approfondimento sul gioco, in cui Okamoto ha dichiarato che i combattimenti non saranno al centro dell’attenzione e il gioco non presenterà indicatori visivi evidenti, come la “vernice gialla”, comune in altri titoli.
Secondo quanto riferito, la priorità di Bloober Team è stata rimanere il più possibile fedele all’originale, nonostante Masahiro Ito e Akira Yamaoka, responsabili del gioco originale e coinvolti nel progetto, volessero apportare modifiche significative. Okamoto ha spiegato che, sebbene i due autori volessero proporre qualcosa di diverso, Bloober Team ha insistito sulla necessità di rimanere fedeli al materiale classico, evitando cambiamenti drastici che avrebbero reso il remake molto diverso dall’originale.
Okamoto ha sottolineato che il combattimento non è il focus di Silent Hill 2, come nell’originale, puntando invece su un ritmo compassato. L’interfaccia utente sarà interamente personalizzabile e potrà essere completamente disattivata, mantenendo comunque l’elemento tradizionale di James che si gira a guardare gli oggetti con cui può interagire.
Gli sviluppatori hanno anche confermato l’assenza di indicatori visivi palesi, come la vernice gialla, che in altri giochi mostrano chiaramente la strada da seguire e gli oggetti con cui interagire. Questo elemento ha suscitato polemiche recenti, ad esempio in Final Fantasy 7 Rebirth.
La sequenza introduttiva è stata rielaborata rispetto a quella mostrata nel trailer di presentazione, cercando una maggiore fedeltà con l’originale, così come i movimenti delle infermiere. Anche l’aspetto di James è cambiato: inizialmente era previsto che fosse più anziano, per rispecchiare l’età avanzata dei giocatori che avevano giocato all’originale, ma l’idea è stata poi abbandonata.
Nella parte iniziale del gioco, Bloober Team ha allungato il tempo che intercorre tra l’inizio e il primo incontro con una creatura, permettendo ai giocatori di entrare maggiormente in sintonia con l’ambientazione e l’atmosfera, incrementando così il senso di tensione.
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