Super Mario Best è una rubrica speciale lanciata in occasione dell’uscita al cinema di Super Mario Bros: Il film, la pellicola animata di Illumination e Nintendo Pictures. In questa rubrica racconteremo brevemente, attraverso immagini e ricordi, i migliori platform di sempre con protagonista il baffuto idraulico poco amante dei funghi.
Difficile dire quale sia il miglior platform bidimensionale della storia di Mario, tra questo e Super Mario World. In ogni caso, il 1988 (anche se in Europa arrivò con ben tre anni di ritardo) segnò l’arrivo su NES di Super Mario Bros. 3, un gioco epocale che seguiva la strada tracciata dai suoi predecessori proiettando il giocatore in un mondo nuovo, coloratissimo, ricco e variegato.
Sequel di quel SMB2 che in realtà, al di fuori del Giappone, non arriverà addirittura fino al 2007 (piccola curiosità, che forse non conoscete: quello che in Europa era noto come Super Mario Bros. 2 non era in realtà un gioco di Mario, bensì una reskin di Doki Doki Panic… ma non è il momento per parlarne), Super Mario Bros. 3 venne realizzato ancora una volta dal team dell’immenso Shigeru Miyamoto insieme a un’altra manciata di sviluppatori, i quali continuavano a raccogliere i pregi e i difetti dei primi giochi nel tentativo, riuscitissimo, di migliorarsi sempre di più, proprio come erano chiamati a fare anche i giocatori: dai primi livelli semplici, utili per apprendere le novità e collezionare preziose 1-up, fino a complessi e stratificati stage finali.
Perché sì, l’incommensurabile grandezza di SMB3 è legata soprattutto al suo level design ricolmo di squisitezze. La terza avventura di Mario è piena di segreti, l’amore degli stessi sviluppatori verso questa nuova produzione diventa evidente sin dai primi istanti, quando risulta lampante che il team ha studiato e rigiocato a fondo ogni singola ambientazione per infarcirle di easter egg, curiosità e molto altro, procedendo inoltre in una crescente differenziazione dei livelli che consentivano al gioco di dare il giusto carico adrenalinico pur senza snaturare in alcun modo la sua formula di platform a scorrimento orizzontale.
Super Mario Bros. 3 manteneva infatti la sua perfetta continuità con il passato, riprendendo anche i classici nemici come Goomba e Koopa introducendo tuttavia moltissime novità. Questo è sempre stato un diktat importante della filosofia Nintendo, non solo parlando della serie di Mario: i sequel, molto spesso, non sono solo “semplici” sequel, ma complessi studi e titoli ricchi di novità, con intere nuove dinamiche di gameplay che non si limitano quindi a cambiare gli sfondi e aggiungere qualche nemico qua e là.
Ed ecco infatti che con questo terzo capitolo della serie principale (Mario nel frattempo era apparso anche in varie altre produzioni Nintendo, e di lì a poco sarebbe scoppiata una Mario-mania impressionante in fatto di spin-off), Miyamoto si sbizzarrisce anche con i power-up, introducendo la più ampia varietà di potenziamenti mai vista fino a quel momento.
Restano introduzioni dal gioco precedente (che in realtà erano novità assolute per il nostro territorio, ma per altri motivi), ma SMB3 introduce anche tanti e bizzarri “poteri” come l’abito da procione o quello da rana, o ancora la scarpa Kuribo che debutta nel mondo 5 (in un livello, anche stavolta, unico nel suo genere) e rompe alcune dinamiche note: con questo power-up, per fare un esempio, Mario può respingere le Bob-omb senza farle esplodere.
Ma naturalmente c’era di più. Super Mario Bros. 3 non era solo potenziamenti vari e segreti nei livelli da scoprire. Questo immortale capolavoro era la dimostrazione che da grandi menti, derivano grandi responsabilità, che già a quel tempo sapevano sfruttare ogni singolo bite per creare qualcosa di meraviglioso.
Non è un caso che Super Mario Bros. 3 sia un perfetto antipasto per quello che sarà poi Super Mario World, con blocchi nascosti, cambiamonete, stage speciali e le già citate trovate di level design. Si trattava di un gioco avanti, molto avanti coi tempi, tanto che proprio da qui partiranno alcune tradizioni della serie. Il galeone di Bowser diventa una costante a partire proprio da questa terza avventura dell’idraulico, così come la sua numerosa famiglia che continua a crescere a ogni gioco.
Il mondo di gioco, poi, dava per la prima volta il senso d’unione attraverso mappe e livelli connessi tra loro. Attenzione, giovani: non parliamo certo di livelli 2D “aperti” senza soluzione di continuità, ma per la prima volta il giocatore poteva dare uno sguardo più d’insieme al tutto, ritrovando poi negli stage sensazioni e colori già assaporati dalla piatta Grass Land alla magnifica Sky Land. Altro elemento che Mario riprenderà in futuro nella sua serie bidimensionale (compresa la saga New, inaugurata su Wii), ma dal quale prenderanno spunto anche molti altri esponenti del genere come Crash Bandicoot 4: It’s About Time. Ma non solo. Questa idea delle mappe è stata anche la prima progettazione più strutturata del mondo di Mario, ora non più un agglomerato di livelli nei quali avanzare ma stratificato insieme di luoghi e ambientazioni.
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